Un piccolo ringraziamento per tutti quelli che in questi mesi hanno sfogliato le pagine virtuali di NonUnSoloSpettacolo!!!

Grazie2000

Le Tre Stelle Del Circo: eccentrica Apparenza o nuda Essenza?

Le Tre Stelle Del Circo nella veste relativa alla loro Doppia Identità, cioè alle due parti delle loro persone: da un lato un'esteriorità eccentrica, sgargiante e aggressiva volta a compensare una delicatezza e una paura interiori.

Purtroppo ho avuto problemi con il mio computer e ho perso diversi dati, tra cui anche il codice sorgente di Frammenti di Identità e i modelli poligonali delle tre Stelle del Circo. Niente più Sputafuoco in pose sexy dunque…scherzo! Forse con un pò di tempo riuscirò a ricreare i modelli ma penso sia decisamente infattibile riscrivere daccapo tutti i sorgenti.

Sono pertanto costretto a interrompere il supporto per l’avventura rpg Frammenti di Identità, arrivata terza alla scorsa ORGC. E mi trovo anche costretto a bloccare tutto il lavoro fatto per la relativa traduzione in inglese.

Un gran peccato!!!

Lavoro vincitore (per merito o per caso?) del premio Miglior Avventura Dell’Anno 2008, Battaglia Magica è una AT fuori dai canoni. A dire la verità non è nemmeno una avventura nuda e cruda ma una sorta di gioco di ruolo con alcuni elementi avventurosi, degli enigmi e una scorta a non finire di incantesimi e nemici da combattere. Il titolo stesso preannuncia la presenza di alcune fasi particolari, in cui il giocatore è chiamato a partecipare ad un vero e proprio duello magico contro una delle molte facce del computer. Chi vincerà lo scontro tra uomo e macchina?

Per ora sorvoliamo su questa domanda ed andiamo per ordine. La storia di Battaglia Magica è il vero punto focale dell’intero lavoro. Qui segue una descrizione completa degli eventi. Chi non volesse rovinarsi la sorpresa è invitato a proseguire ai paragrafi successivi. Il protagonista della storia, nonché alter ego virtuale del giocatore, è Elumhos, giovane di belle speranze che, in seguito alla perdita prematura del padre, decide di abbandonare la famiglia per intraprendere un duro allenamento. Il sogno del giovane è quello di diventare abbastanza forte da poter proteggere i più deboli ed evitare torti e ingiustizie. Elumhos si allena così presso l’anziano Maestro Siphon, che lo indirizza ad essere un valente Paladino o un potente Mistico o un fervente Prete o un sanguinario Dilaniatore dell’Anima o un cupo Custode. Dopo anni di allenamento, il giovane partecipa ad un prestigioso torneo, conquistando la vittoria solo dopo uno scontro adrenalinico e non privo di sorprese. Ottenuta così l’ammirazione dell’Imperatore, il ragazzo viene invitato al palazzo reale, dove (ma guarda che combinazione) prima assiste al tentato assassinio dell’anziano sovrano e quindi affronta e sconfigge il terribile sicario-negromante. Lo scontro tra i due è teso e il mago necrofilo dichiara più e più volte di combattere solo per salvare la vita del proprio fratello. Elumhos rimane colpito dalle parole dell’avversario e si mette alla ricerca di indizi sulla faccenda, non prima di innamorarsi però della bella figlia dell’Imperatore, la giovane Principessa Roselia. Dopo aver affrontato alcune prove, il combattente riesce ad infiltrarsi nella base dei mandanti del sicario e giunge infine al confronto con il loro capo, il manovratore di ombre Golgoros. Questi ha una figura possente e forzuta e farnetica parole spezzate per tutta la durata dello scontro, parole riguardanti la perdita della persona amata per mani sconosciute. Più per difesa personale che per altro, Elumhos ingaggia una terribile lotta contro il manovratore. Questi, ad tratto, evoca l’ombra del proprio amore perduto, affinché lo aiuti nella pugna. Ed è qui che la catena di luoghi comuni inizia ad infrangersi. Il nostro eroe viene così a sapere che Golgoros amava il proprio migliore amico, il mercenario Govannon. Non senza fatica, Elumhos riesce a sgominare i due e crede finalmente di aver vendicato l’Imperatore. Ma non è così. Non è stato Golgoros ad architettare l’assassinio. Un buco nero squarcia il campo di battaglia. Golgoros chiude gli occhi e sorride fanciullescamente prima di cadere. Elumhos viene invece trascinato all’interno del vortice oscuro. Dopo aver riacquistato i sensi, il valoroso guerriero si risveglia in uno scenario infernale: ovunque è tutto rosso, in lontananza una fortezza di cristallo trasparente, un forte odore di zolfo è nell’aria. Per aprire il portone del Castello di Cristallo, Elumhos affronta uno dopo l’altro tre personaggi ambigui e dalle fattezze orribili: i tre Generali dell’Inferno. Il primo è Radheon, longilineo spadaccino dai poteri psichici e dai lunghi capelli d’argento, un tempo sapiente cavaliere e ora condannato a custodire l’orribile Girone Infernale che raccoglie i Silenziati, persone che in vita non avevano il coraggio di dire la propria. La seconda è Valochar, una vedova nera incappucciata e con due lame lunghe e aguzze, un tempo stimata guerriera dell’Arena e ora costretta a badare agli Accecati, esseri privi della vista e sommersi giorno e notte dalla cenere, la cui unica colpa fu quella di non voler vedere la realtà per come fosse. Il terzo è Sinthro, muscoloso guerriero dalla lancia infuocata, smanioso di conquistare il vigore imperituro e costretto in cambio a custodire il Girone degli Assordati, dove si raccolgono tutti coloro che non volevano ascoltare nulla e nessuno. Le tre battaglie con i Generali dell’Inferno sono ostiche e mettono a dura prova il valore di Elumhos, che tuttavia riesce a superarle, entrando quindi nel Castello di Cristallo. Qui il giovane, risolvendo un enigma di codifica, trova inquietanti verità sul passato dei Generali e sul significato della parola greca ‘Derkomai’, che significa ’sguardo cattivo’ e può indicare anche un vero e proprio drago. Egli trova anche alcune scritte farneticanti sull’origine della stessa parola ‘cattivo’ che intenderebbe propriamente non qualcuno di ‘malvagio’ ma più una sorta di ‘prigioniero’. Al termine dell’esplorazione della fortezza Elumhos entra in una stanza colma di specchi e qui trova un’amara sorpresa: l’intero luogo non è il vero Inferno ma una imitazione costruita da suo fratello Rhallios. Questi ha lo stesso aspetto del proprio gemello Elumhos ed ammette di aver organizzato il tutto per potersi vendicare di colui che lo abbandonò nel momento del bisogno. Quando Elumhos partì per intraprendere il proprio allenamento, Rhallios si sentì dapprima abbandonato, quindi furente e proprio per questo decise di intraprendere gli studi arcani. La vera potenza per generare quel ‘piccolo angolo di Inferno’ tuttavia gli fu fornita da un demone di nome (ma guarda un pò) Derkomai. Se Elumhos è un Prete, per scelta del giocatore, si può assistere ad una breve scena in cui questi cerca di esorcizzare Rhallios, fallendo. Non basta infatti un incantesimo per cancellare anni di sofferenza e di risentimento. Ed è così che i due fratelli gemelli giungono all’irreparabile: si affrontano in un duello magico all’ultimo sangue. Rhallios è un curatore provetto e non cade facilmente sotto i colpi del fratello, pur però cedendo sul più bello. Elumhos osserva il sangue del proprio sangue cadere in ginocchio e piangere un’ultima volta, prima che il suo corpo cambi per aspetto e forma e la sua voce diventi quella del potente Derkomai. Si scopre dunque che Rhallios non era riuscito a controllare Derkomai, finendone così sotto controllo. Elumhos deve ora affrontare non Rhallios ma il vero ideatore della faccenda, ossia Derkomai stesso, sotto forma di essere per metà umano e per metà drago. Lo scopo originale dell’essere oscuro era quello di intrappolare le anime dei defunti per carpirne l’energia ed aumentare così il proprio potere. La creatura demoniaca sa bene di aver ordito un piano perfetto ed intima all’avversario di guardarsi le mani. Elumhos le porta a sè e scopre di aver addosso ancora il sangue di Rhallios, il sangue del suo sangue. E’ in questo modo che il giovane si rende conto del tremendo crimine che ha compiuto: combattendo per la salvezza delle anime dei gironi ha sacrificato la vita del fratello. La reazione di Elumhos viene lasciata al giocatore. Questi può accettare il proprio fato e riconoscere la morte di Rhallios come un costo abbordabile per portare a termine la propria impresa e dunque continuare a lottare. Oppure Elumhos può riconoscere di aver già fallito ed accettare così le proprie conseguenze. Derkomai gli indirizza contro una lingua di fuoco. Elumhos non si sposta e spalanca le braccia. Ha riconosciuto il proprio errore. Un grande calore. Una enorme sofferenza. Per pochi istanti. Un bagliore improvviso che scompare nel buio più profondo. E’ così che a metà della storia, il protagonista principale muore. Una volta ritrovatosi nel girone degli Accecati, Elumhos attende a lungo per una salvezza che alla fine arriva: Rhallios gli compare in sogno e gli annuncia che grazie al suo gesto lo ha salvato dalla propria sofferenza e dalla propria smania di potere. Rhallios non è in collera con Elumhos e gli elargisce il proprio perdono, donandogli un potere maggiore e riportandolo infine in vita. Il giovane, libero dall’opprimente ruolo di eroe, torna così nella Fortezza di Cristallo a combattere contro Derkomai e si scontra ad armi pari con questi. Dando libero sfogo alla propria forza sconsacrata, Derkomai rade al suo il castello e richiama a sé i poteri delle anime dei gironi per trasformarsi in un essere ancora più potente e mostruoso, dall’aspetto raccapricciante e dalla voce melliflua e soprannaturale. Impaurito dal terrore viscerale che incute Derkomai nella sua nuova forma, Elumhos pensa di non poter più fare nulla. Tuttavia il sacrificio di un Assordato, che Elumhos riconosce essere Golgoros, ricorda al giovare guerriero di dover dare il meglio di sé. Elumhos decide quindi di non risparmiarsi e di utilizzare anche il potere delle tre Tecniche Proibite, che possono potenzialmente consumare la linfa vitale di chi le adopera. Uomo e demone si affrontano nuovamente, eco di un atavico conflitto tra scelta libera e tentazione. La creatura demoniaca crede di poter esercitare il diritto di giudizio degli uomini dall’alto della sua natura soprannaturale, mentre Elumhos difende il valore e la ricchezza di una vita vissuta nella libertà di poter scegliere senza il condizionamento di inganni o paure. In un impeto di rabbia, Derkomai materializza in campo una enorme sfera tetra di energia pulsante e la scaglia alacremente contro Elumhos, che risponde all’attacco con uno sfolgorante lampo di energia bianca. Sfera e lampo si contrastano vicendevolmente. Nessuno dei due avversari vuole cedere. I due incantesimi sprigionano un vento prodigioso che spazza via ogni cosa. Cadere vorrebbe dire perdere ogni cosa. Sfera e lampo pulsano violentemente. Avviene l’inatteso. Sfera e lampo si compenetrano, dando origine ad una cupola di energia in espansione che avvolge ogni cosa. La scena dissolve in un bianco candido. Ritroviamo un Elumhos sofferente e provato steso sul campo di battaglia. Di Derkomai non vi è più traccia. Elumhos ricorda bene le sue ultime terribili parole, in cui ricordava che il male sarebbe rimasto dove era sempre stato, ossia nel cuore degli uomini, e che quella battaglia non avrebbe cambiato le cose. Gli uomini avrebbero continuato a vivere la propria vita condizionati anche dal proprio lato oscuro. Il giovane ricorda anche come Derkomai si fosse poi tramutato in una statua di sale, disintegrata al vento. Il finale della storia dipende dalla scelta del giocatore e ricalca ad ogni modo un lieto fine in cui Elumhos scampa alla distruzione del ‘piccolo angolo di Inferno’ e si riunisce alla Principessa Roselia e, in una sezione opzionale dell’avventura, anche al caro fratello Rhallios. Nonostante le parole di Derkomai rappresentino più un dato di fatto che una minaccia, il trionfo di Elumhos è la testimonianza del fatto che non è mai troppo tardi per scegliere la strada giusta e retta, che porti ad una felicità priva di inganni e illusioni.

Mamma mia che tiritera! E’ stato uno sforzo degno di nota riassumere una trama così articolata (che accenna alcuni temi come il libero arbitrio, l’amore fraterno, l’omosessualità, la libertà, il diritto del giudizio, la violenza come risposta alla pace ed il rimpianto) in questo post ma d’altronde l’ho fatto anche chiunque non riuscisse a terminare l’avventura e volesse sapere comunque il finale della storia. Si può riassumere, dunque, la storia di Battaglia Magica in due macrosequenze: nella prima, dal tutorial iniziale fino allo scontro con Golgoros, la trama trova un suo contesto in molti luoghi comuni dei GDR, sebbene alcuni personaggi risultino ben caratterizzati, nella seconda, dallo scontro con Golgoros sino al finale, si concentrano molti colpi di scena dai risvolti psicologici e dalla teatralità più accentuata. In particolare il finale della storia è completamente climatico e chiaramente autoesplicativo, fattore che ricompensa il giocatore per gli sforzi compiuti nel portare avanti la trama.

Lo stile di gioco è una vera novità per chi è abituato ad enigmi ‘raccogli la chiave – usa la chiave’. In base alla classe scelta si potranno adoperare diverse tattiche, con un minimo di raziocinio e di allenamento, utili per sopraffare l’avversario di turno ed uscire vittoriosi dallo scontro. La difficoltà degli scontri è media per un giocatore esperto di GDR e potrebbe risultare tuttavia ostica per i novizi. E’ bene sottolineare la necessità di affidarsi ad una strategia, come in un vero e proprio combattimento, piuttosto che alla semplice ripetizione di mosse. Questo rende gli scontri appassionanti e coinvolgenti per il giocatore che ’sta-al-gioco’ e si lascia coinvolgere, mentre diventa enormemente tedioso per chi vorrebbe vivere una avventura pura e semplice. In effetti gli elementi avventurosi sono in tono minore rispetto alla complessità del compartimento ‘incantesimi & tecniche di combattimento’ (che ammontano a 50 mosse diverse).

L’interattività con gli ambienti è ridotta. Questa è una pecca notevole che rompe la sospensione di giudizio del giocatore e risulta frustrante in alcuni frangenti avventurosi. Ed anche il sistema di dialogo non brilla per originalità, limitandosi gli argomenti di conversazione ad una scarsa decina. Lo stile dei dialoghi risulta tuttavia abbastanza fluido. I passaggi narrativi di questo tipo sono indissolubilmente più vicini ad un libro o ad un racconto che ad una avventura interattiva vera e propria. Peccato, perché queste mancanze si fanno sentire più che altro nella prima parte di gioco e rischiano di spaventare il giocatore alle prime battute.

Vorrei chiudere ricordando che Battaglia Magica è stato il primo lavoro in Inform 7 ad essere tradotto nel parser e nei contenuti in lingua italiana dall’autore.

Giudizio Finale: Avventura di esordio per Massimo Stella, Battaglia Magica si caratterizza come un ibrido tra RPG e avventura, con una maggiore propensione verso i momenti di azione e di combattimento, ben realizzati ed impegnativi. Deludenti l’interattività degli ambienti ‘di sfondo’ e degli NPC incontrati. La storia risulta banalotta ma più cinematografica nella prima parte e più sorprendente e teatrale nella seconda, attestandosi comunque in media ad un buon livello. E’ presente una sezione opzionale di gioco per soddisfare i giocatori più incalliti. E’ stato il primo lavoro fatto con Inform 7 in Italiano. Il mio giudizio finale per Battaglia Magica è 7.75. Un esordio ‘impegnato’, con alti e bassi.

‘La Boutique del Mistero’ è una interessante raccolta di racconti di Dino Buzzati, noto giornalista, scrittore e pittore italiano. Non c’è alcun filo logico consequenziale che leghi i trentuno racconti brevi presenti, sebbene molti siano comuni per tematiche di fondo e tecniche narrative.

Tra i temi trattati il principale è il senso del tempo. Ne ‘Sette Piani’ la degenza in una lussuosa clinica viene legata strettamente allo scorrere della vita, in cui ogni piano rappresenta la gravità di una malattia terribile, gravità sistemata in ordine sequenziale: al piano 7 vi sono, infatti, solo malati afflitti dai primi sintomi, al 6 quelli leggermente più gravi, al 5 quelli in cui il morbo è in stato avanzato e così via, sino al terribilmente ignoto piano 1. Un luogo tremendamente silenzioso. La discesa compiuta lungo la degenza è la chiara chiave della metafora della vita, trascorsa non senza l’illusione o la volontà perentoria di rimanere sempre giovani e felici. Anche in ‘Ragazza che precipita’ compare un simbolismo simile.

Un’altra tematica principale è la presenza costante della morte, vista come una liberazione ineguagliabile ne ‘Lo scaraffaggio’ ed invece inquadrata come un vero e proprio appuntamento infallibile ne ‘La goccia’. A questo elemento si unisce un certo senso di beffa e di tragica ironia, presente in molti racconti, quali ‘Il disco si posò’ o ‘La fine del mondo’ o ‘Il colombre’ o ancora ‘I santi’ o ‘Il cane che ha visto Dio’. In tutti questi lavori si palpa chiaramente un ribaltamento dei ruoli della società quotidiana, che emergono da situazioni estreme o inverosimili e che mettono in luce la limitatezza dell’azione umana e la fallibilità del nostro operato. Viene ad esempio narrato di un prete che deve confessare la folla prima dell’imminente Giudizio Finale e che tuttavia fugge via per cercare di farsi confessare a sua volta. Oppure si parla di un marinaio che accetta una tragedia personale e vive una intera vita nel rimorso e nell’accettazione di un destino sofferente, che si rivela infine completamente errato. L’aspetto emergente è un senso di beffa vera e propria, insostenibile e scaturita da sacrifici inutili e accettati con un misto di stoicismo e stoltezza.

Molti altri sono gli straordinari racconti di questa collezione del 1968, il cui titolo è dovuto alla presenza dell’elemento magico e surreale che pervade l’opera, dal forte simbolismo e dai notevoli spunti di riflessione. Ne ‘I sette messaggeri’, ad esempio, viene narrato il viaggio di un principe verso i confini del proprio regno. Al fine di poter mantenere i contatti con casa propria, il giovane rampollo si fa accompagnare da sette messaggeri, il cui incarico è quello di instaurare una corrispondenza con il paese natale. Tuttavia, mano a mano che il viaggio procede e ci si allontana dalla terra madre, le missive consegnate iniziano a diventare più rade e sempre meno recenti. L’intero racconto pare ispirato al formalismo matematico, infatti la durata complessiva del viaggio di esplorazione è circa pari alla somma dei viaggi, via via sempre più lunghi, compiuti dai messaggeri. Tale somma non è altro che l’esperienza di una ’serie divergente’.

Giudizio Finale: Sarebbe un affronto imperdonabile dare un voto ad un lavoro così interessante e profondo. L’intera recensione non vuole essere altro che un innocente invito alla lettura. Si ricordi che l’eclettico Buzzati rappresenta forse uno dei migliori artisti moderni italiani ed è al contempo piuttosto sconosciuto tra le nuove generazioni, che passano anni a studiare ‘Divina Commedia’ e ‘I Promessi Sposi’ e non godono di una formazione letteraria moderna.

Coraggio, alzi la mano chi non ha mai visto o sentito parlare della storia di Aladino e della sua lampada magica. Bene, non vedo mani alzate, anche se probabilmente è semplicemente per il fatto che al momento mi ritrovo a pigiare letterine a caso nella schermata di WordPress. Ad ogni modo, mi permetto di ricordare al lettore che Aladino è uno dei personaggi de ‘Le Mille e una Notte‘, celeberrima raccolta di racconti orientali ricchi di fantasia e mistero, alla quale pare ispirarsi l’avventura scritta in Inform 7 ed in Italiano dall’autore esordiente Leonardo Boselli. Il titolo di questa nuova AT è proprio ‘Aladino e le Perle di Saggezza’ ed il suo protagonista principale non ha a che fare con un perfido gran visir ed una lampada magica ma con un “semplice” problema.

L’antefatto è straordinariamente verosimile: il nostro alter ego digitale, Aladino, è stato attaccato dai predoni del deserto, derubato di tutti i propri possedimenti, tra cui anche vestiti e calzari e lasciato, privo di conoscenza, a marcire in pieno deserto. Toccherà al giocatore guidare il proprio sfortunato avatar verso la più vicina oasi e dargli la possibilità di ritrovare la strada di casa evitando i molti pericoli del deserto ed il caldo insopportabile.

La storia in sé è praticamente assente. Non è presente un intreccio narrativo di base e non ci sono rivelazioni dell’ultimo minuto o cambiamenti di rotta epocali. La presentazione degli eventi al giocatore è dunque estremamente lineare e gli stessi contenuti mediati sono semplici e di immediata acquisizione. Si sta pertanto parlando non di una trama ricca e significativa ma di una semplice esposizione di tanti episodi singoli intrecciati, che rivelano d’altronde la metodologia di programmazione utilizzata dall’autore e rivelata nelle note finali. Una dinamica pensata giorno dopo giorno e piuttosto basilare, che però proprio per la sua basilarità deve essere necessariamente presentata in modo originale al giocatore/lettore. Ed è proprio questo il primo punto di forza di Aladino e le Perle di Saggezza (da ora in poi APS).

La storia viene portata avanti attraverso una serie di enigmi ed una sorta di prove (o quests per gli appassionati di RPG). Il nostro alter ego digitale incontrerà diversi NPC lungo la propria strada ed ognuno di essi potrà donargli un oggetto più o meno utile per la realizzazione di un enigma finale. Questo dono sarà però condizionato al superamento di un’altra prova e dunque alla risoluzione di un altro enigma. Su questa sorta di intreccio pulito ed ordinato di incontro-dialogo-enigma-ricompensa si impernia APS. La cosa potrebbe suonare noiosa detta in questo modo ma questa considerazione sarebbe un grave errore. Come si è già detto sopra, l’attenzione dell’utente di una AT non è legata solamente ai contenuti mediati ma soprattutto alla loro presentazione, più nello specifico riguardo lo stile di gioco della AT e la dose di ironia con cui è scritta. Lo stile di gioco di APS, lo si è appena detto, è il classico stile delle avventure testuali tutte enigmi e punteggi (un classico imperdibile per gli avventurieri incalliti!). Per quanto riguarda lo stile di scrittura, bisogna ammettere che quello di APS è piuttosto ironico e al tempo stesso curato.

I dialoghi con i diversi NPC sono semplici e scritti con una buona dose di ironia, che riesce a strappare più di un sorriso in diverse occasioni. Non formazione dunque, ma intrattenimento. Un piacevole intrattenimento, scritto bene e senza facili volgarità. Una cosa decisamente non da poco oggi giorno. Ci sono delle leggere sbavature in termini di maiuscole/minuscole e di punteggiatura ma sono decisamente errori minori di fronte alla buona impressione che rende l’intero lavoro di scrittura.

Anche il mondo di gioco è realizzato in maniera verosimile, con tanti elementi propri di un deserto. Capiterà ad esempio di vedere da vicino le abitudini di un avvoltoio, prima alto nei cieli, poi sonnecchiante nei pressi di una sorgente d’acqua e quindi tornato nel proprio nido. Oppure capiterà di dover imparare a trattare con un fiero leone della tundra o ancora imparare a distinguere un cammello in base al numero di gobbe ed impiegarlo per spostarsi nelle calde ambientazioni dell’avventura. La prima necessità sarà quella di trovare un riparo e dei vestiti, perché, cito testualmente l’avventura, ‘gli uomini invidiosi possono diventare violenti e passare alle vie di fatto’. Nel corso dell’avventura capiterà inoltre di incontrare diversi elementi tipici delle fiabe orientali, interpretati all’insegna del divertimento e di un dissacrante spirito d’umorismo.

Il comparto tecnico è molto curato. Di APS esistono una versione puramente testuale, una con suoni ed immagini ed una con suoni, immagini e collegamenti ipertestuali. La vera novità è rappresentata da questa terza opzione, in cui si uniscono la possibilità di cliccare parole chiave come ‘est’ per andare ad est oppure scrivere semplicemente da riga di comando come in una usuale AT. Una piccola rivoluzione, questa, che è stata resa possibile da una espansione febbrilmente resa disponibile per Inform 7 e che pare quasi farsi beffe dei tanti programmatori che a loro volta si fan (sono fatti) beffe di Inform, archiviandolo come qualcosa di superato e obsoleto. La possibilità di cliccare ipertesti non è una novità e in APS viene presentata ancora in una forma piuttosto embrionale ma molto interessante. Non deve essere stato un lavoro da poco e si deve riconoscore all’autore, Leonardo Boselli, l’innovazione assoluta che ha portato nella community italiana con questo suo sforzo. Ci sono ampi miglioramenti possibili: ad esempio sarebbe bene aggiungere nell’interfaccia grafica una sorta di rosa dei venti come in ‘City of Secrets’ di Emily Short e magari anche un menù secondario in cui visualizzare inventario o opzioni disponibili. Tutte possibilità che con Inform7, e nulla più, attualmente sono realizzabili. E’ bene che si sappia e venga sottolineata l’enorme potenza del programma.

Il problema principale delle versioni grafiche restano ancora i suoni, gestiti in maniera basilare da IF7 e senza possibilità di più canali audio o di sfumature in ingresso o in un uscita. Pare che ci sia già un team spagnolo a lavoro su questo inconveniente, con un’espansione nota come ‘Damusix’. Sarebbe ad esempio bello poter sfumare la sinfonia di ingresso in tempo reale.

Giudizio Finale: APS è una classica avventura ad enigmi, con una storia pretestuosa che presenta al lettore situazioni spiritose e verosimili, aggiungendo alla formula un pizzico dello stupore proprio delle fiabe orientali e ironia in quantità industriali. Sono presenti piccole sbavature nella tipografia. L’idea in sé funziona bene nella sua semplicità. Il mio voto finale per la versione testuale di Aladino e le Perle di Saggezza è 7.75. Non è finita qui! Di APS ne esistono tre versioni e pertanto dovrò dare diversi giudizi finali! La versione con grafica e suoni è molto curata e aggiunge una certa atmosfera all’avventura. Visto l’impegno notevole portato avanti dall’autore ed il buon risultato ottenuto, il mio voto finale per la versione grafica di Aladino e le Perle di Saggezza è di 8.25 (che è superiore a 7.75, essendo grafica e suoni un irrimediabile valore aggiunto). Leonardo ha tuttavia dimostrato una cura eccezionale rispetto al proprio prodotto ed un supporto continuo. Viste l’innovazione e l’ulteriore lavoro portato avanti dall’autore nel caso della versione ipertestuale, il mio voto finale per essa vuole essere un incoraggiamento a smussare gli intoppi grafici e i bug tecnici e a proseguire su questa strada, essendo il voto stesso pari a 9! Il mio voto finale per la versione ipertestuale di Aladino e le Perle di Saggezza è 9. Ho ritenuto il lavoro molto buono, semplice e migliorabile in alcuni tratti, un classico imperdibile per qualsiasi giocatore di AT italiane in altri. E, cosa ben importante, senza alcuna pretesa di grandezza. Che sia un bel punto di partenza per un Monkey Island testuale? Sicuramente c’è del lavoro da fare ma non si è poi troppo lontani. E ancora sicuramente, si tratta di un ottimo esordio.

Realismo.

L’avventura grafica Still Life 2 si propone come una ricerca del realismo, al fine di smantellare la storia di qualsiasi strascico esoterico e riportare anche nuovi elementi di gameplay nel modo di giocare proprio delle avventure. SL2 è in realtà il seguito di Still Life, celeberrima avventura investigativa del 2005, a sua volta seguito dell’acclamata avventura non lineare Post Mortem. Pare proprio un mondo di avventure quello di Microids, scioltasi per un breve periodo nel 2006 e quindi tornata sul mercato grazie ad affiliazioni e fusioni. C’è però immediatamente una postilla da osservare riguardo SL2: il lavoro non è stato portato avanti, come nel caso di Post Mortem e Still Life, dallo stesso team creativo della Microids, bensì da una squadra esterna e giovane, la GameCo. Si parlava di realismo, ebbene le nuove idee portate da GameCo paiono rivoluzionare questo nuovo capitolo.

La narrazione è ben solida e due sono gli intrecci principali: la risoluzione degli eventi principiati in SL (che aveva un finale aperto ma facilmente prevedibile) e la presentazione di una nuova narrazione, riguardante una serie di efferati omicidi ad opera di un folle ispirato dal cinema d’autore degli anni Quaranta. Proprio il comparto della trama risulta immediatamente poco convincente: la suspance, legata ai coinvolgenti eventi del finale di SL, viene qui relegata in secondo piano e la rivelazione dell’assassino-pittore viene sbrigata con poche, approssimate e abbozzate battute o flashbacks. Insomma, è bene dire che chi si aspettava un minimo di costruzione dei personaggi o un confronto all’altezza della teatralità di SL verrà abbondantemente deluso. Sull’altro piatto della bilancia, nemmeno gli eventi riguardanti il nuovo omicida, l’Esecutore della Costa Est, sono completamente appaganti. La narrazione risulta abbastanza originale e presenta anche diversi colpi di scena ma ha un ritmo decisamente pesante ed un’evoluzione facilmente prevedibile. Capiterà sovente di individuare il vero colpevole della storia, per via di altri problemi inerenti la struttura narrativa. Infatti, la quantità di locazioni a disposizione sarà talmente ridotta da riversarsi in una evidente penuria di personaggi e una ulteriore minoranza di “possibili” sospetti.

Anzi, a dire la verità la maggior parte della storia si svolgerà in una grande casa abbandonata. Gli eventi cui prenderà parte il giocatore verranno visti, come nel capitolo precedente, attraverso l’uso di due personaggi, l’investigatrice Victoria McPherson e la giornalista (rapita dall’Esecutore) Paloma Hernandez. Tuttavia, a differenza di quanto accadeva in SL, il taglio della storia, simile più ad una serie di realistiche ed efferate uccisioni senza scopo o ingegno che ad una trama appassionante, sarà tale da non lasciare il minimo spazio alla familiarizzazione del giocatore con il proprio alter ego digitale. Paloma addirittura ricade nel classico cliché della giornalista pronta a tutto e non presenta nemmeno un briciolo di carattere o uno sputo di passato o talenti. La sua figura risulta del tutto piatta. E non andiamo molto lontano con McPherson, per la quale invece si cercano di compiere diversi sforzi di caratterizzazione, che ricadono però anche questi in stereotipi conditi con un linguaggio da scaricatore di porto. A peggiorare il tutto contribuisce anche la stringatezza dei pochi dialoghi presenti, con poche battute veramente brillanti.

Si parlava di realismo. Il gameplay di SL2 cerca di raggiungerlo attraverso sfide a tempo, un kit di analisi forense e un inventario modificato. Le prime rappresentano delle vere e proprie sfide di esplorazione e di logica con un tempo ristretto e contribuiscono a montare nel giocatore un piacevole senso di tensione e di apprensione per il proprio personaggio. Del tutto discutibile, tuttavia, l’ultima sfida finale a tempo, che non potrà essere ripetuta, una volta sbagliata. Il secondo è un vero e proprio mini laboratorio con polvere per registrare impronte, mini processori di analisi chimiche, tamponi per prelievi e molto altro. Indubbiamente questo kit garantisce al personaggio di Vic una maggiore credibilità come investigatore e in parte aumenta l’immedesimazione e il numero di enigmi affrontabili. In un paio di occasioni, tuttavia, l’analisi forense sarà più una tappa forzata che una piacevole sfida. Il terzo elemento è il canonico inventario modificato, ogni oggetto occuperà un numero di caselle in base alle proprie dimensioni e al nostro alter ego digitale saranno concesse solo 16 caselle da riempire. Questa novità è gradevole ma del tutto accessoria.

Il realismo si riscontra anche nella tipologia di enigmi da affrontare, tutti di stampo puramente classico (“raccogli l’oggetto X e combinalo con quello Y”). Niente più enigmi logici, se non nella prova finale. Questo elemento sarà sicuramente apprezzato dai puristi delle avventure e d’altronde garantisce che ogni prova affrontata sia ben inserita nel contesto. I dialoghi implementati sono imbarazzanti, scarsi per varietà e difficilmente originali. Sarà addirittura possibile individuare un assassino senza avere l’opzione di dialogo per smascherarlo al momento opportuno… La longevità del lavoro spazia dalle dieci alle dodici ore, decisamente poco per un’avventura che inizialmente vuole apparire non lineare ma che poi sfocia, già da metà gioco, nella classica staffetta a tappe. Tuttavia l’effetto combinato di un realismo forte e una buona serie di enigmi ingegnosi sopperisce a questa difficoltà e motiva il giocatore a proseguire per scoprire se le sue previsioni son giuste.

Il versante grafico è disastroso. Il motore grafico è in real 3d a telecamera fissa. Sbalorditivo l’esiguo numero di poligoni che compone gli scenari, chiaramente scarni per esigenze di copione ma anche scarsamente interattivi e poco ispirati o evocativi. Vergognoso invece il design dei personaggi principali, più rassomiglianti a manichini fuori sincro, senza espressioni facciali e con una rigidità evidente. Non prendiamoci in giro: il comparto grafico è importante e così come un testo presentato bene ispira la lettura, anche un’avventura con animazioni fluide e una grafica convincente ispira al buon gioco e all’immedesimazione. Di tutt’altro livello risultano invece gli eccezionali FMV di intermezzo, realizzati con una regia accattivante ed un livello di dettaglio cinematografico. Un vero e proprio fiore nel deserto. Il versante audio è invece discretamente curato e alcune musiche risultano piuttosto azzeccate.

Giudizio Finale: SL2 è una avventura grafica che unisce innovazione, ottimi enigmi e realismo, proponendo una storia banalotta e senza ispirazione artistica (un rozzo rimescolamento di Saw?), ideata bene su carta ma in realtà gravata da ristrettezze di ambienti, concept design e costruzione dei personaggi. Con una grafica traballante e poco curata, ha un unico pregio rispetto al proprio predecessore, ossia un finale autoconclusivo. Il lavoro riflette la scarsità di budget con cui SL2 è stato realizzato, tra evidenti problemi di tempo. Still Life 2 rimane comunque una piacevole ventata di novità nel panorama delle avventure grafiche. Il mio voto finale per Still Life 2 è 7.5.

Cosa scatena nella nostra mente la parola ‘futuro’? Nei più speranzosi essa sarà sinonimo di gioia, progresso, nuove tecnologie, nuove scoperte, mondi inesplorati e una vita mediamente più comoda ed agiata. Nei meno ottimisti invece essa porterà i fantasmi di una globalizzazione opprimente, di un progresso tecnologico invadente e schiavizzante e di un incremento esponenziale dei livelli di stress e di omologazione, a prezzo dell’originale identità di ogni essere umano.

Quelli prospettati sono solo due di una infinita serie di scenari, in cui è incluso anche il panorama magistralmente descritto da G. Orwell in 1984. Il libro è diventato tristemente famoso per via di un programma televisivo e, anzi, probabilmente i lettori più giovani conosceranno solo il Grande Fratello per motivi tutt’altro che cartacei. E’ anche per questo che NonUnSoloSpettacolo vuole proporre questo piccolo commento, una sorta di omaggio ad un capolavoro della letteratura internazionale, con la sciocca presunzione di istigare alla lettura.

1984, o Nineteen Eighty-Four, è stato scritto alla fine del 1948 e pubblicato poi l’anno successivo e si tratta di una delle ultime opere del giornalista inglese George Orwell, sempre fortemente interessato agli accadimenti del mondo politico contemporaneo. 1984 è un’utopia negativa o distopia, ossia un mondo fittizio, che non è realmente esistente in alcun luogo e che rappresenta un sogno distorto e corrotto, tramutatosi in un vero e proprio incubo. Nel macrocosmo del romanzo, infatti, nell’anno di grazia 1984, l’intero pianeta è diviso in tre grandi potenze, Eurasia, Estasia e Oceania, con equilibri diplomatici precari e dalla comune ambizione per la conquista del mondo. Un gioco caro in termini di vite ed estremo in termini di identità.

La popolazione dell’Oceania, ad esempio, è tenuta appena al di sotto della soglia della povertà, abilmente manovrata nelle intenzioni dal Partito, una congregazione di uomini misteriosi e pubblicamente impegnati nell’assicurare uguaglianza, libertà e benessere. Capo di questa organizzazione è un misterioso figuro di nome Grande Fratello, mosso ad icona popolare e la cui effigie è presente in ogni cartellone pubblicitario, su ogni etichetta, su qualsiasi indicazione, insomma in ogni dove. Sguardo virile e folti baffi neri, il Grande Fratello rilascia quotidianamente dichiarazioni su dichiarazioni riguardo l’andamento della guerra, esaltando ora le abilità del Partito e incolpando quindi un altro oscuro figuro, di nome Emmanuel Goldstein, di tutti i fallimenti o gli imprevisti incontrati sul cammino burocratico, sociale, politico ed economico.

In questo contesto viene narrata da vicino la storia di un comune abitante dell’Oceania, residente in una Londra fatiscente e sudicia, di nome Winston Smith, assillato dai dubbi riguardo l’effettiva veridicità delle affermazioni del Partito e travolto nell’ordine dal sospetto, dall’amore, dalla consapevolezza di sé stessi, dal ricordo e quindi dalla disperazione, dal rimpianto e da una inflessibile accettazione degli altri.

La vicenda di Smith è in realtà un espediente utilissimo per permettere ad Orwell di delineare con estrema facilità e fluidità i concetti principali della nuova società del 1984, partendo dal Socing, nuova forma di comunismo che si rivela essere più vicino ad una povertà diffusa che ad un benessere condiviso. La carrellata prosegue con l’individuazione della volontà perentoria del Partito di dominare le masse rendendole via via più deboli ed ignoranti, soggiogandole con le arti sublimi della pornografia, del gossip, del gioco d’azzardo e dell’alcol ed inducendole ad utilizzare un linguaggio sempre più stringato, sempre meno sfumato, sempre meno complesso e sempre più vicino alla semplice gestualità di un burattino.

In questo gioco allo stordimento, il ruolo principale viene ricoperto dal concetto di Bispensiero: la capacità di poter asserire un fatto pur essendo al contempo consapevoli della mendacità delle proprie affermazioni e giustificando pur comunque il proprio operato, con una abbondante dose di inconsapevolezza, sfrontatezza e vanagloria. La realtà che imita l’arte o l’arte che imita la (nostra) realtà?

Nell’ottica del Bispensiero si scoprono le vere intenzioni del Partito, i veri motivi della guerra, la reale gravità del Socing, le effettive possibilità di redenzione, la vera identità del Grande Fratello e la sublime ed inquietante trasformazione che ha subito il personaggio di Goldstein. Il tutto in un finale piuttosto forte, coinvolgente e tremendamente filosofico. L’intera distopia ed il Bispensiero si basano infatti su un’unica domanda: cosa accadrebbe se non esistesse la Realtà Oggettiva?

La nostra esistenza sarebbe un punto di vista variabile? Il passato di una persona potrebbe mutare a seconda dei punti di vista? E cosa accadrebbe ai più importanti eventi storici? Cosa ne sarebbe della certezza del passato? Quale importanza avrebbe l’identità di un individuo costretto a vivere un istantaneo presente senza un’identità?

Giudizio Finale: Non è possibile valutare un capolavoro del genere, che sale di diritto nel gruppo delle letture indispensabili. Si tratta comunque di una lezione di politica in piena regola, camuffata e resa più digeribile attraverso l’espediente del romanzo.

Una tragica presa di coscienza del mondo politico degli anni Quaranta. Ricordiamo, tuttavia, che la Storia è fatta di “corsi e ricorsi”.

Questo pezzo vuole essere una analisi critica e personale sulle modalità di voto di ADA 2008. Chissà che non rappresenti un utile spunto di riflessione per esperienze future o semplicemente carta (virtuale) straccia! Andiamo a vedere nel dettaglio chi ha contribuito alla classifica dell’ADA 2008.  Prima però, nella medesima pagina del link, date un’occhiata al regolamento, che essenzialmente prevedeva una votazione pesata. Il vincitore è stato Lo Sparviero 2.

Si tratta di ben 6 votanti, tra cui i due organizzatori.

Il gioco più giocato in assoluto è stato Jibbidu, con ben 5 voti ed una media dei pesi pari ad 1.  Invece il meno giocato ma comunque più votato è stato Frammenti di Identità, con ben 5 voti ed una media dei pesi pari a circa 0.3 . Il gioco con meno valutazioni in assoluto è stato Lo Sparviero 2, con soli due voti ed una media dei pesi di circa 0.6 .

Da questa breve analisi emerge che il vincitore del concorso è stato anche quello meno votato. Inoltre si può vedere che uno dei due voti ha un peso pari a 0.1, ciò significa che il “votante” lo ha appena iniziato. In pratica il voto de Lo Sparviero 2 è stato quasi interamente deciso dall’altro votante, con peso 1.

La replica immediata è che il sistema di penalizzazione impedisce che giochi votati da poche persone siano poi realmente alti.

La media utilizzata è pesata : Media = Somma (Voto x Peso)/Somma (Peso).

Quindi, se il numero dei votanti è minore di 5, si effettua la moltiplicazione : MediaPenalizzata = Media * (Numero Votanti * 0.2).

Allora per lo Sparviero 2 si avrebbe: Media = (8*1 + 8*0.1)/(1+0.1)=8.

Ma il numero dei votanti è 2, quindi : MediaVera = 8 * (2 * 0.2) = 8 * 0.4 = 3.2.

Un momento…è 3.2…ma nella casella c’era scritto 6,40!!! E che è successo? Ripetete voi stessi i calcoli perchè per me è tardi e potrei essere stravolto dalla reti neurali e affini ma…mi pare proprio di aver portato avanti i calcoli come scritto nell’esempio della pagina del link di cui sopra. Ho sbagliato qualche passaggio? Vedremo, ricontrollerò con più calma. Potrebbe anche essere una clamorosa perdita di trasparenza da parte degli organizzatori, che magari hanno calcolato i valori medi in un altro modo.

Proviamo con Frammenti di Identità, stranamente, molto stranamente, dopo un mio intervento sul NG, votato da ben 5 persone.

Allora, Media = (4*0.1 + 5*0.1 + 4*1 + 8*0.1 + 4*0.3) /(1.6)=6.9/1.6= 4.3.

I votanti son cinque, dunque non c’è alcuna penalizzazione. Beh, questa volta i dati ritornano. Il risultato è il medesimo di quello riportato sul sito. Che sia a questo punto un errore sistematico mio, ossia una procedura eseguita nel calcolo differente da quanto scritto nel sito?

Proviamo con Battaglia Magica, il vero miracolato di questo concorso. 4 Votanti.

Allora, Media = (5*1 + 7.5*0.6 + 4*0.1 + 7*1)/(2.7) = 16.9/2.7=6.3.

Ma i votanti son meno di cinque, dunque MediaVera = Media * (4 * 0.2) = 6.3 * 0.8 = 5.01.

Ma guarda un pò! Coincide perfettamente con il voto dato presente sul sito.

Continuando la stessa procedura anche per L’Ordine del Dragone e Tetraedron, questi due prenderebbero rispettivamente 4.7 e 4.1, cadendo cioè ancora dietro Battaglia Magica…che insomma non è proprio un gran capolavoro e comunque non meriterebbe la vittoria di fronte ad altri candidati del calibro de La Stanza Orientale o lo stesso Tetraedron.

Onestamente non capisco…

E continuo dicendo semplicemente che il fatto della penalità del 20% per ogni persona mancante sotto i cinque è una vera sciocchezza, visto che si sarebbe potuta verificare l’evenienza di soli cinque giocatori votanti. In realtà se ne sono presentati sei, di cui però larga parte han giocato poco e poche avventure. Molto meglio proporre penalità in caso di meno della metà dei votanti.

Io sinceramente non andrei proprio a dire ‘La qualità l’anno X è stata bassa…’. Mi farei prima un bell’esamino di coscienza e prima di votare un gioco me lo giocherei fino in fondo. Ma me lo giocherei. E non cercherei scuse per non aver giocato dietro la qualità. Oltretutto il fatto di poter dare un voto, anche pesandolo con lo 0.1, è un vero e proprio problema, perché invoglia la gente a giocare i primi dieci minuti (i primi dieci minuti o giusto la schermata di avvio?) e dare una valutazione bassa a quello che magari da metà gioco in poi diventa il capolavoro di sempre. Ma dico…questa è serietà o una espressione della sua mancanza?

Non solo, inizierei a votare con un minimo di lucidità, libero dal giogo “avventura=bene” e “non avventura=male”. In questo i colleghi anglofoni sono avanti anni luce, complice anche un notevole ricambio generazionale.

D’altronde questi sono solo i pensieri, in netta minoranza, del sottoscritto. Si è scritto sul NG che sarebbe bene evitare di farsi dei nemici ma onestamente non vedo come questa trattazione, dati alla mano, possa risuonare differente dai fatti effettivamente accaduti.

Fate quello che volete ma non venitemi a parlare, voi, di bassa qualità.

Si è conclusa l’edizione 2008 de ‘L’Avventura dell’Anno’ ed il vincitore di quest’anno è Andrea Mollica, con Lo Sparviero 2.

Onore e gloria al vincitore dunque!

Finalmente, dopo oltre 17 giorni mi è arrivato un nuovo modem per la connessione con AL***. Meglio tardi che mai?

Al momento il periodo è un pò intenso:

- ultimi ritocchi della tesi su Reti Neurali e Modello di Ising;

- una consulenza per un ente esterno all’università;

- ultimi ritocchi a due racconti lunghi e un romanzo e conseguente ricerca di un editore;

- due nuove idee per due racconti brevi, di cui uno a sfondo fantasy.

E poi…tante nuove recensioni di avventure testuali!

Presto su queste pagine ci saranno Appunti Sparsi su Perle di Saggezza, Beyond, Maghi Guerrieri, Filaments, Little Falls e molto altro! Restate sintonizzati su NonUnSoloSpettacolo!

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