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Le Tre Stelle Del Circo nella veste relativa alla loro Doppia Identità, cioè alle due parti delle loro persone: da un lato un'esteriorità eccentrica, sgargiante e aggressiva volta a compensare una delicatezza e una paura interiori.
Purtroppo ho avuto problemi con il mio computer e ho perso diversi dati, tra cui anche il codice sorgente di Frammenti di Identità e i modelli poligonali delle tre Stelle del Circo. Niente più Sputafuoco in pose sexy dunque…scherzo! Forse con un pò di tempo riuscirò a ricreare i modelli ma penso sia decisamente infattibile riscrivere daccapo tutti i sorgenti.
Sono pertanto costretto a interrompere il supporto per l’avventura rpg Frammenti di Identità, arrivata terza alla scorsa ORGC. E mi trovo anche costretto a bloccare tutto il lavoro fatto per la relativa traduzione in inglese.
Un gran peccato!!!
Lavoro vincitore (per merito o per caso?) del premio Miglior Avventura Dell’Anno 2008, Battaglia Magica è una AT fuori dai canoni. A dire la verità non è nemmeno una avventura nuda e cruda ma una sorta di gioco di ruolo con alcuni elementi avventurosi, degli enigmi e una scorta a non finire di incantesimi e nemici da combattere. Il titolo stesso preannuncia la presenza di alcune fasi particolari, in cui il giocatore è chiamato a partecipare ad un vero e proprio duello magico contro una delle molte facce del computer. Chi vincerà lo scontro tra uomo e macchina?
Per ora sorvoliamo su questa domanda ed andiamo per ordine. La storia di Battaglia Magica è il vero punto focale dell’intero lavoro. Qui segue una descrizione completa degli eventi. Chi non volesse rovinarsi la sorpresa è invitato a proseguire ai paragrafi successivi. Il protagonista della storia, nonché alter ego virtuale del giocatore, è Elumhos, giovane di belle speranze che, in seguito alla perdita prematura del padre, decide di abbandonare la famiglia per intraprendere un duro allenamento. Il sogno del giovane è quello di diventare abbastanza forte da poter proteggere i più deboli ed evitare torti e ingiustizie. Elumhos si allena così presso l’anziano Maestro Siphon, che lo indirizza ad essere un valente Paladino o un potente Mistico o un fervente Prete o un sanguinario Dilaniatore dell’Anima o un cupo Custode. Dopo anni di allenamento, il giovane partecipa ad un prestigioso torneo, conquistando la vittoria solo dopo uno scontro adrenalinico e non privo di sorprese. Ottenuta così l’ammirazione dell’Imperatore, il ragazzo viene invitato al palazzo reale, dove (ma guarda che combinazione) prima assiste al tentato assassinio dell’anziano sovrano e quindi affronta e sconfigge il terribile sicario-negromante. Lo scontro tra i due è teso e il mago necrofilo dichiara più e più volte di combattere solo per salvare la vita del proprio fratello. Elumhos rimane colpito dalle parole dell’avversario e si mette alla ricerca di indizi sulla faccenda, non prima di innamorarsi però della bella figlia dell’Imperatore, la giovane Principessa Roselia. Dopo aver affrontato alcune prove, il combattente riesce ad infiltrarsi nella base dei mandanti del sicario e giunge infine al confronto con il loro capo, il manovratore di ombre Golgoros. Questi ha una figura possente e forzuta e farnetica parole spezzate per tutta la durata dello scontro, parole riguardanti la perdita della persona amata per mani sconosciute. Più per difesa personale che per altro, Elumhos ingaggia una terribile lotta contro il manovratore. Questi, ad tratto, evoca l’ombra del proprio amore perduto, affinché lo aiuti nella pugna. Ed è qui che la catena di luoghi comuni inizia ad infrangersi. Il nostro eroe viene così a sapere che Golgoros amava il proprio migliore amico, il mercenario Govannon. Non senza fatica, Elumhos riesce a sgominare i due e crede finalmente di aver vendicato l’Imperatore. Ma non è così. Non è stato Golgoros ad architettare l’assassinio. Un buco nero squarcia il campo di battaglia. Golgoros chiude gli occhi e sorride fanciullescamente prima di cadere. Elumhos viene invece trascinato all’interno del vortice oscuro. Dopo aver riacquistato i sensi, il valoroso guerriero si risveglia in uno scenario infernale: ovunque è tutto rosso, in lontananza una fortezza di cristallo trasparente, un forte odore di zolfo è nell’aria. Per aprire il portone del Castello di Cristallo, Elumhos affronta uno dopo l’altro tre personaggi ambigui e dalle fattezze orribili: i tre Generali dell’Inferno. Il primo è Radheon, longilineo spadaccino dai poteri psichici e dai lunghi capelli d’argento, un tempo sapiente cavaliere e ora condannato a custodire l’orribile Girone Infernale che raccoglie i Silenziati, persone che in vita non avevano il coraggio di dire la propria. La seconda è Valochar, una vedova nera incappucciata e con due lame lunghe e aguzze, un tempo stimata guerriera dell’Arena e ora costretta a badare agli Accecati, esseri privi della vista e sommersi giorno e notte dalla cenere, la cui unica colpa fu quella di non voler vedere la realtà per come fosse. Il terzo è Sinthro, muscoloso guerriero dalla lancia infuocata, smanioso di conquistare il vigore imperituro e costretto in cambio a custodire il Girone degli Assordati, dove si raccolgono tutti coloro che non volevano ascoltare nulla e nessuno. Le tre battaglie con i Generali dell’Inferno sono ostiche e mettono a dura prova il valore di Elumhos, che tuttavia riesce a superarle, entrando quindi nel Castello di Cristallo. Qui il giovane, risolvendo un enigma di codifica, trova inquietanti verità sul passato dei Generali e sul significato della parola greca ‘Derkomai’, che significa ’sguardo cattivo’ e può indicare anche un vero e proprio drago. Egli trova anche alcune scritte farneticanti sull’origine della stessa parola ‘cattivo’ che intenderebbe propriamente non qualcuno di ‘malvagio’ ma più una sorta di ‘prigioniero’. Al termine dell’esplorazione della fortezza Elumhos entra in una stanza colma di specchi e qui trova un’amara sorpresa: l’intero luogo non è il vero Inferno ma una imitazione costruita da suo fratello Rhallios. Questi ha lo stesso aspetto del proprio gemello Elumhos ed ammette di aver organizzato il tutto per potersi vendicare di colui che lo abbandonò nel momento del bisogno. Quando Elumhos partì per intraprendere il proprio allenamento, Rhallios si sentì dapprima abbandonato, quindi furente e proprio per questo decise di intraprendere gli studi arcani. La vera potenza per generare quel ‘piccolo angolo di Inferno’ tuttavia gli fu fornita da un demone di nome (ma guarda un pò) Derkomai. Se Elumhos è un Prete, per scelta del giocatore, si può assistere ad una breve scena in cui questi cerca di esorcizzare Rhallios, fallendo. Non basta infatti un incantesimo per cancellare anni di sofferenza e di risentimento. Ed è così che i due fratelli gemelli giungono all’irreparabile: si affrontano in un duello magico all’ultimo sangue. Rhallios è un curatore provetto e non cade facilmente sotto i colpi del fratello, pur però cedendo sul più bello. Elumhos osserva il sangue del proprio sangue cadere in ginocchio e piangere un’ultima volta, prima che il suo corpo cambi per aspetto e forma e la sua voce diventi quella del potente Derkomai. Si scopre dunque che Rhallios non era riuscito a controllare Derkomai, finendone così sotto controllo. Elumhos deve ora affrontare non Rhallios ma il vero ideatore della faccenda, ossia Derkomai stesso, sotto forma di essere per metà umano e per metà drago. Lo scopo originale dell’essere oscuro era quello di intrappolare le anime dei defunti per carpirne l’energia ed aumentare così il proprio potere. La creatura demoniaca sa bene di aver ordito un piano perfetto ed intima all’avversario di guardarsi le mani. Elumhos le porta a sè e scopre di aver addosso ancora il sangue di Rhallios, il sangue del suo sangue. E’ in questo modo che il giovane si rende conto del tremendo crimine che ha compiuto: combattendo per la salvezza delle anime dei gironi ha sacrificato la vita del fratello. La reazione di Elumhos viene lasciata al giocatore. Questi può accettare il proprio fato e riconoscere la morte di Rhallios come un costo abbordabile per portare a termine la propria impresa e dunque continuare a lottare. Oppure Elumhos può riconoscere di aver già fallito ed accettare così le proprie conseguenze. Derkomai gli indirizza contro una lingua di fuoco. Elumhos non si sposta e spalanca le braccia. Ha riconosciuto il proprio errore. Un grande calore. Una enorme sofferenza. Per pochi istanti. Un bagliore improvviso che scompare nel buio più profondo. E’ così che a metà della storia, il protagonista principale muore. Una volta ritrovatosi nel girone degli Accecati, Elumhos attende a lungo per una salvezza che alla fine arriva: Rhallios gli compare in sogno e gli annuncia che grazie al suo gesto lo ha salvato dalla propria sofferenza e dalla propria smania di potere. Rhallios non è in collera con Elumhos e gli elargisce il proprio perdono, donandogli un potere maggiore e riportandolo infine in vita. Il giovane, libero dall’opprimente ruolo di eroe, torna così nella Fortezza di Cristallo a combattere contro Derkomai e si scontra ad armi pari con questi. Dando libero sfogo alla propria forza sconsacrata, Derkomai rade al suo il castello e richiama a sé i poteri delle anime dei gironi per trasformarsi in un essere ancora più potente e mostruoso, dall’aspetto raccapricciante e dalla voce melliflua e soprannaturale. Impaurito dal terrore viscerale che incute Derkomai nella sua nuova forma, Elumhos pensa di non poter più fare nulla. Tuttavia il sacrificio di un Assordato, che Elumhos riconosce essere Golgoros, ricorda al giovare guerriero di dover dare il meglio di sé. Elumhos decide quindi di non risparmiarsi e di utilizzare anche il potere delle tre Tecniche Proibite, che possono potenzialmente consumare la linfa vitale di chi le adopera. Uomo e demone si affrontano nuovamente, eco di un atavico conflitto tra scelta libera e tentazione. La creatura demoniaca crede di poter esercitare il diritto di giudizio degli uomini dall’alto della sua natura soprannaturale, mentre Elumhos difende il valore e la ricchezza di una vita vissuta nella libertà di poter scegliere senza il condizionamento di inganni o paure. In un impeto di rabbia, Derkomai materializza in campo una enorme sfera tetra di energia pulsante e la scaglia alacremente contro Elumhos, che risponde all’attacco con uno sfolgorante lampo di energia bianca. Sfera e lampo si contrastano vicendevolmente. Nessuno dei due avversari vuole cedere. I due incantesimi sprigionano un vento prodigioso che spazza via ogni cosa. Cadere vorrebbe dire perdere ogni cosa. Sfera e lampo pulsano violentemente. Avviene l’inatteso. Sfera e lampo si compenetrano, dando origine ad una cupola di energia in espansione che avvolge ogni cosa. La scena dissolve in un bianco candido. Ritroviamo un Elumhos sofferente e provato steso sul campo di battaglia. Di Derkomai non vi è più traccia. Elumhos ricorda bene le sue ultime terribili parole, in cui ricordava che il male sarebbe rimasto dove era sempre stato, ossia nel cuore degli uomini, e che quella battaglia non avrebbe cambiato le cose. Gli uomini avrebbero continuato a vivere la propria vita condizionati anche dal proprio lato oscuro. Il giovane ricorda anche come Derkomai si fosse poi tramutato in una statua di sale, disintegrata al vento. Il finale della storia dipende dalla scelta del giocatore e ricalca ad ogni modo un lieto fine in cui Elumhos scampa alla distruzione del ‘piccolo angolo di Inferno’ e si riunisce alla Principessa Roselia e, in una sezione opzionale dell’avventura, anche al caro fratello Rhallios. Nonostante le parole di Derkomai rappresentino più un dato di fatto che una minaccia, il trionfo di Elumhos è la testimonianza del fatto che non è mai troppo tardi per scegliere la strada giusta e retta, che porti ad una felicità priva di inganni e illusioni.
Mamma mia che tiritera! E’ stato uno sforzo degno di nota riassumere una trama così articolata (che accenna alcuni temi come il libero arbitrio, l’amore fraterno, l’omosessualità, la libertà, il diritto del giudizio, la violenza come risposta alla pace ed il rimpianto) in questo post ma d’altronde l’ho fatto anche chiunque non riuscisse a terminare l’avventura e volesse sapere comunque il finale della storia. Si può riassumere, dunque, la storia di Battaglia Magica in due macrosequenze: nella prima, dal tutorial iniziale fino allo scontro con Golgoros, la trama trova un suo contesto in molti luoghi comuni dei GDR, sebbene alcuni personaggi risultino ben caratterizzati, nella seconda, dallo scontro con Golgoros sino al finale, si concentrano molti colpi di scena dai risvolti psicologici e dalla teatralità più accentuata. In particolare il finale della storia è completamente climatico e chiaramente autoesplicativo, fattore che ricompensa il giocatore per gli sforzi compiuti nel portare avanti la trama.
Lo stile di gioco è una vera novità per chi è abituato ad enigmi ‘raccogli la chiave – usa la chiave’. In base alla classe scelta si potranno adoperare diverse tattiche, con un minimo di raziocinio e di allenamento, utili per sopraffare l’avversario di turno ed uscire vittoriosi dallo scontro. La difficoltà degli scontri è media per un giocatore esperto di GDR e potrebbe risultare tuttavia ostica per i novizi. E’ bene sottolineare la necessità di affidarsi ad una strategia, come in un vero e proprio combattimento, piuttosto che alla semplice ripetizione di mosse. Questo rende gli scontri appassionanti e coinvolgenti per il giocatore che ’sta-al-gioco’ e si lascia coinvolgere, mentre diventa enormemente tedioso per chi vorrebbe vivere una avventura pura e semplice. In effetti gli elementi avventurosi sono in tono minore rispetto alla complessità del compartimento ‘incantesimi & tecniche di combattimento’ (che ammontano a 50 mosse diverse).
L’interattività con gli ambienti è ridotta. Questa è una pecca notevole che rompe la sospensione di giudizio del giocatore e risulta frustrante in alcuni frangenti avventurosi. Ed anche il sistema di dialogo non brilla per originalità, limitandosi gli argomenti di conversazione ad una scarsa decina. Lo stile dei dialoghi risulta tuttavia abbastanza fluido. I passaggi narrativi di questo tipo sono indissolubilmente più vicini ad un libro o ad un racconto che ad una avventura interattiva vera e propria. Peccato, perché queste mancanze si fanno sentire più che altro nella prima parte di gioco e rischiano di spaventare il giocatore alle prime battute.
Vorrei chiudere ricordando che Battaglia Magica è stato il primo lavoro in Inform 7 ad essere tradotto nel parser e nei contenuti in lingua italiana dall’autore.
Giudizio Finale: Avventura di esordio per Massimo Stella, Battaglia Magica si caratterizza come un ibrido tra RPG e avventura, con una maggiore propensione verso i momenti di azione e di combattimento, ben realizzati ed impegnativi. Deludenti l’interattività degli ambienti ‘di sfondo’ e degli NPC incontrati. La storia risulta banalotta ma più cinematografica nella prima parte e più sorprendente e teatrale nella seconda, attestandosi comunque in media ad un buon livello. E’ presente una sezione opzionale di gioco per soddisfare i giocatori più incalliti. E’ stato il primo lavoro fatto con Inform 7 in Italiano. Il mio giudizio finale per Battaglia Magica è 7.75. Un esordio ‘impegnato’, con alti e bassi.

