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Lavoro vincitore (per merito o per caso?) del premio Miglior Avventura Dell’Anno 2008, Battaglia Magica è una AT fuori dai canoni. A dire la verità non è nemmeno una avventura nuda e cruda ma una sorta di gioco di ruolo con alcuni elementi avventurosi, degli enigmi e una scorta a non finire di incantesimi e nemici da combattere. Il titolo stesso preannuncia la presenza di alcune fasi particolari, in cui il giocatore è chiamato a partecipare ad un vero e proprio duello magico contro una delle molte facce del computer. Chi vincerà lo scontro tra uomo e macchina?
Per ora sorvoliamo su questa domanda ed andiamo per ordine. La storia di Battaglia Magica è il vero punto focale dell’intero lavoro. Qui segue una descrizione completa degli eventi. Chi non volesse rovinarsi la sorpresa è invitato a proseguire ai paragrafi successivi. Il protagonista della storia, nonché alter ego virtuale del giocatore, è Elumhos, giovane di belle speranze che, in seguito alla perdita prematura del padre, decide di abbandonare la famiglia per intraprendere un duro allenamento. Il sogno del giovane è quello di diventare abbastanza forte da poter proteggere i più deboli ed evitare torti e ingiustizie. Elumhos si allena così presso l’anziano Maestro Siphon, che lo indirizza ad essere un valente Paladino o un potente Mistico o un fervente Prete o un sanguinario Dilaniatore dell’Anima o un cupo Custode. Dopo anni di allenamento, il giovane partecipa ad un prestigioso torneo, conquistando la vittoria solo dopo uno scontro adrenalinico e non privo di sorprese. Ottenuta così l’ammirazione dell’Imperatore, il ragazzo viene invitato al palazzo reale, dove (ma guarda che combinazione) prima assiste al tentato assassinio dell’anziano sovrano e quindi affronta e sconfigge il terribile sicario-negromante. Lo scontro tra i due è teso e il mago necrofilo dichiara più e più volte di combattere solo per salvare la vita del proprio fratello. Elumhos rimane colpito dalle parole dell’avversario e si mette alla ricerca di indizi sulla faccenda, non prima di innamorarsi però della bella figlia dell’Imperatore, la giovane Principessa Roselia. Dopo aver affrontato alcune prove, il combattente riesce ad infiltrarsi nella base dei mandanti del sicario e giunge infine al confronto con il loro capo, il manovratore di ombre Golgoros. Questi ha una figura possente e forzuta e farnetica parole spezzate per tutta la durata dello scontro, parole riguardanti la perdita della persona amata per mani sconosciute. Più per difesa personale che per altro, Elumhos ingaggia una terribile lotta contro il manovratore. Questi, ad tratto, evoca l’ombra del proprio amore perduto, affinché lo aiuti nella pugna. Ed è qui che la catena di luoghi comuni inizia ad infrangersi. Il nostro eroe viene così a sapere che Golgoros amava il proprio migliore amico, il mercenario Govannon. Non senza fatica, Elumhos riesce a sgominare i due e crede finalmente di aver vendicato l’Imperatore. Ma non è così. Non è stato Golgoros ad architettare l’assassinio. Un buco nero squarcia il campo di battaglia. Golgoros chiude gli occhi e sorride fanciullescamente prima di cadere. Elumhos viene invece trascinato all’interno del vortice oscuro. Dopo aver riacquistato i sensi, il valoroso guerriero si risveglia in uno scenario infernale: ovunque è tutto rosso, in lontananza una fortezza di cristallo trasparente, un forte odore di zolfo è nell’aria. Per aprire il portone del Castello di Cristallo, Elumhos affronta uno dopo l’altro tre personaggi ambigui e dalle fattezze orribili: i tre Generali dell’Inferno. Il primo è Radheon, longilineo spadaccino dai poteri psichici e dai lunghi capelli d’argento, un tempo sapiente cavaliere e ora condannato a custodire l’orribile Girone Infernale che raccoglie i Silenziati, persone che in vita non avevano il coraggio di dire la propria. La seconda è Valochar, una vedova nera incappucciata e con due lame lunghe e aguzze, un tempo stimata guerriera dell’Arena e ora costretta a badare agli Accecati, esseri privi della vista e sommersi giorno e notte dalla cenere, la cui unica colpa fu quella di non voler vedere la realtà per come fosse. Il terzo è Sinthro, muscoloso guerriero dalla lancia infuocata, smanioso di conquistare il vigore imperituro e costretto in cambio a custodire il Girone degli Assordati, dove si raccolgono tutti coloro che non volevano ascoltare nulla e nessuno. Le tre battaglie con i Generali dell’Inferno sono ostiche e mettono a dura prova il valore di Elumhos, che tuttavia riesce a superarle, entrando quindi nel Castello di Cristallo. Qui il giovane, risolvendo un enigma di codifica, trova inquietanti verità sul passato dei Generali e sul significato della parola greca ‘Derkomai’, che significa ’sguardo cattivo’ e può indicare anche un vero e proprio drago. Egli trova anche alcune scritte farneticanti sull’origine della stessa parola ‘cattivo’ che intenderebbe propriamente non qualcuno di ‘malvagio’ ma più una sorta di ‘prigioniero’. Al termine dell’esplorazione della fortezza Elumhos entra in una stanza colma di specchi e qui trova un’amara sorpresa: l’intero luogo non è il vero Inferno ma una imitazione costruita da suo fratello Rhallios. Questi ha lo stesso aspetto del proprio gemello Elumhos ed ammette di aver organizzato il tutto per potersi vendicare di colui che lo abbandonò nel momento del bisogno. Quando Elumhos partì per intraprendere il proprio allenamento, Rhallios si sentì dapprima abbandonato, quindi furente e proprio per questo decise di intraprendere gli studi arcani. La vera potenza per generare quel ‘piccolo angolo di Inferno’ tuttavia gli fu fornita da un demone di nome (ma guarda un pò) Derkomai. Se Elumhos è un Prete, per scelta del giocatore, si può assistere ad una breve scena in cui questi cerca di esorcizzare Rhallios, fallendo. Non basta infatti un incantesimo per cancellare anni di sofferenza e di risentimento. Ed è così che i due fratelli gemelli giungono all’irreparabile: si affrontano in un duello magico all’ultimo sangue. Rhallios è un curatore provetto e non cade facilmente sotto i colpi del fratello, pur però cedendo sul più bello. Elumhos osserva il sangue del proprio sangue cadere in ginocchio e piangere un’ultima volta, prima che il suo corpo cambi per aspetto e forma e la sua voce diventi quella del potente Derkomai. Si scopre dunque che Rhallios non era riuscito a controllare Derkomai, finendone così sotto controllo. Elumhos deve ora affrontare non Rhallios ma il vero ideatore della faccenda, ossia Derkomai stesso, sotto forma di essere per metà umano e per metà drago. Lo scopo originale dell’essere oscuro era quello di intrappolare le anime dei defunti per carpirne l’energia ed aumentare così il proprio potere. La creatura demoniaca sa bene di aver ordito un piano perfetto ed intima all’avversario di guardarsi le mani. Elumhos le porta a sè e scopre di aver addosso ancora il sangue di Rhallios, il sangue del suo sangue. E’ in questo modo che il giovane si rende conto del tremendo crimine che ha compiuto: combattendo per la salvezza delle anime dei gironi ha sacrificato la vita del fratello. La reazione di Elumhos viene lasciata al giocatore. Questi può accettare il proprio fato e riconoscere la morte di Rhallios come un costo abbordabile per portare a termine la propria impresa e dunque continuare a lottare. Oppure Elumhos può riconoscere di aver già fallito ed accettare così le proprie conseguenze. Derkomai gli indirizza contro una lingua di fuoco. Elumhos non si sposta e spalanca le braccia. Ha riconosciuto il proprio errore. Un grande calore. Una enorme sofferenza. Per pochi istanti. Un bagliore improvviso che scompare nel buio più profondo. E’ così che a metà della storia, il protagonista principale muore. Una volta ritrovatosi nel girone degli Accecati, Elumhos attende a lungo per una salvezza che alla fine arriva: Rhallios gli compare in sogno e gli annuncia che grazie al suo gesto lo ha salvato dalla propria sofferenza e dalla propria smania di potere. Rhallios non è in collera con Elumhos e gli elargisce il proprio perdono, donandogli un potere maggiore e riportandolo infine in vita. Il giovane, libero dall’opprimente ruolo di eroe, torna così nella Fortezza di Cristallo a combattere contro Derkomai e si scontra ad armi pari con questi. Dando libero sfogo alla propria forza sconsacrata, Derkomai rade al suo il castello e richiama a sé i poteri delle anime dei gironi per trasformarsi in un essere ancora più potente e mostruoso, dall’aspetto raccapricciante e dalla voce melliflua e soprannaturale. Impaurito dal terrore viscerale che incute Derkomai nella sua nuova forma, Elumhos pensa di non poter più fare nulla. Tuttavia il sacrificio di un Assordato, che Elumhos riconosce essere Golgoros, ricorda al giovare guerriero di dover dare il meglio di sé. Elumhos decide quindi di non risparmiarsi e di utilizzare anche il potere delle tre Tecniche Proibite, che possono potenzialmente consumare la linfa vitale di chi le adopera. Uomo e demone si affrontano nuovamente, eco di un atavico conflitto tra scelta libera e tentazione. La creatura demoniaca crede di poter esercitare il diritto di giudizio degli uomini dall’alto della sua natura soprannaturale, mentre Elumhos difende il valore e la ricchezza di una vita vissuta nella libertà di poter scegliere senza il condizionamento di inganni o paure. In un impeto di rabbia, Derkomai materializza in campo una enorme sfera tetra di energia pulsante e la scaglia alacremente contro Elumhos, che risponde all’attacco con uno sfolgorante lampo di energia bianca. Sfera e lampo si contrastano vicendevolmente. Nessuno dei due avversari vuole cedere. I due incantesimi sprigionano un vento prodigioso che spazza via ogni cosa. Cadere vorrebbe dire perdere ogni cosa. Sfera e lampo pulsano violentemente. Avviene l’inatteso. Sfera e lampo si compenetrano, dando origine ad una cupola di energia in espansione che avvolge ogni cosa. La scena dissolve in un bianco candido. Ritroviamo un Elumhos sofferente e provato steso sul campo di battaglia. Di Derkomai non vi è più traccia. Elumhos ricorda bene le sue ultime terribili parole, in cui ricordava che il male sarebbe rimasto dove era sempre stato, ossia nel cuore degli uomini, e che quella battaglia non avrebbe cambiato le cose. Gli uomini avrebbero continuato a vivere la propria vita condizionati anche dal proprio lato oscuro. Il giovane ricorda anche come Derkomai si fosse poi tramutato in una statua di sale, disintegrata al vento. Il finale della storia dipende dalla scelta del giocatore e ricalca ad ogni modo un lieto fine in cui Elumhos scampa alla distruzione del ‘piccolo angolo di Inferno’ e si riunisce alla Principessa Roselia e, in una sezione opzionale dell’avventura, anche al caro fratello Rhallios. Nonostante le parole di Derkomai rappresentino più un dato di fatto che una minaccia, il trionfo di Elumhos è la testimonianza del fatto che non è mai troppo tardi per scegliere la strada giusta e retta, che porti ad una felicità priva di inganni e illusioni.
Mamma mia che tiritera! E’ stato uno sforzo degno di nota riassumere una trama così articolata (che accenna alcuni temi come il libero arbitrio, l’amore fraterno, l’omosessualità, la libertà, il diritto del giudizio, la violenza come risposta alla pace ed il rimpianto) in questo post ma d’altronde l’ho fatto anche chiunque non riuscisse a terminare l’avventura e volesse sapere comunque il finale della storia. Si può riassumere, dunque, la storia di Battaglia Magica in due macrosequenze: nella prima, dal tutorial iniziale fino allo scontro con Golgoros, la trama trova un suo contesto in molti luoghi comuni dei GDR, sebbene alcuni personaggi risultino ben caratterizzati, nella seconda, dallo scontro con Golgoros sino al finale, si concentrano molti colpi di scena dai risvolti psicologici e dalla teatralità più accentuata. In particolare il finale della storia è completamente climatico e chiaramente autoesplicativo, fattore che ricompensa il giocatore per gli sforzi compiuti nel portare avanti la trama.
Lo stile di gioco è una vera novità per chi è abituato ad enigmi ‘raccogli la chiave – usa la chiave’. In base alla classe scelta si potranno adoperare diverse tattiche, con un minimo di raziocinio e di allenamento, utili per sopraffare l’avversario di turno ed uscire vittoriosi dallo scontro. La difficoltà degli scontri è media per un giocatore esperto di GDR e potrebbe risultare tuttavia ostica per i novizi. E’ bene sottolineare la necessità di affidarsi ad una strategia, come in un vero e proprio combattimento, piuttosto che alla semplice ripetizione di mosse. Questo rende gli scontri appassionanti e coinvolgenti per il giocatore che ’sta-al-gioco’ e si lascia coinvolgere, mentre diventa enormemente tedioso per chi vorrebbe vivere una avventura pura e semplice. In effetti gli elementi avventurosi sono in tono minore rispetto alla complessità del compartimento ‘incantesimi & tecniche di combattimento’ (che ammontano a 50 mosse diverse).
L’interattività con gli ambienti è ridotta. Questa è una pecca notevole che rompe la sospensione di giudizio del giocatore e risulta frustrante in alcuni frangenti avventurosi. Ed anche il sistema di dialogo non brilla per originalità, limitandosi gli argomenti di conversazione ad una scarsa decina. Lo stile dei dialoghi risulta tuttavia abbastanza fluido. I passaggi narrativi di questo tipo sono indissolubilmente più vicini ad un libro o ad un racconto che ad una avventura interattiva vera e propria. Peccato, perché queste mancanze si fanno sentire più che altro nella prima parte di gioco e rischiano di spaventare il giocatore alle prime battute.
Vorrei chiudere ricordando che Battaglia Magica è stato il primo lavoro in Inform 7 ad essere tradotto nel parser e nei contenuti in lingua italiana dall’autore.
Giudizio Finale: Avventura di esordio per Massimo Stella, Battaglia Magica si caratterizza come un ibrido tra RPG e avventura, con una maggiore propensione verso i momenti di azione e di combattimento, ben realizzati ed impegnativi. Deludenti l’interattività degli ambienti ‘di sfondo’ e degli NPC incontrati. La storia risulta banalotta ma più cinematografica nella prima parte e più sorprendente e teatrale nella seconda, attestandosi comunque in media ad un buon livello. E’ presente una sezione opzionale di gioco per soddisfare i giocatori più incalliti. E’ stato il primo lavoro fatto con Inform 7 in Italiano. Il mio giudizio finale per Battaglia Magica è 7.75. Un esordio ‘impegnato’, con alti e bassi.
Coraggio, alzi la mano chi non ha mai visto o sentito parlare della storia di Aladino e della sua lampada magica. Bene, non vedo mani alzate, anche se probabilmente è semplicemente per il fatto che al momento mi ritrovo a pigiare letterine a caso nella schermata di WordPress. Ad ogni modo, mi permetto di ricordare al lettore che Aladino è uno dei personaggi de ‘Le Mille e una Notte‘, celeberrima raccolta di racconti orientali ricchi di fantasia e mistero, alla quale pare ispirarsi l’avventura scritta in Inform 7 ed in Italiano dall’autore esordiente Leonardo Boselli. Il titolo di questa nuova AT è proprio ‘Aladino e le Perle di Saggezza’ ed il suo protagonista principale non ha a che fare con un perfido gran visir ed una lampada magica ma con un “semplice” problema.
L’antefatto è straordinariamente verosimile: il nostro alter ego digitale, Aladino, è stato attaccato dai predoni del deserto, derubato di tutti i propri possedimenti, tra cui anche vestiti e calzari e lasciato, privo di conoscenza, a marcire in pieno deserto. Toccherà al giocatore guidare il proprio sfortunato avatar verso la più vicina oasi e dargli la possibilità di ritrovare la strada di casa evitando i molti pericoli del deserto ed il caldo insopportabile.
La storia in sé è praticamente assente. Non è presente un intreccio narrativo di base e non ci sono rivelazioni dell’ultimo minuto o cambiamenti di rotta epocali. La presentazione degli eventi al giocatore è dunque estremamente lineare e gli stessi contenuti mediati sono semplici e di immediata acquisizione. Si sta pertanto parlando non di una trama ricca e significativa ma di una semplice esposizione di tanti episodi singoli intrecciati, che rivelano d’altronde la metodologia di programmazione utilizzata dall’autore e rivelata nelle note finali. Una dinamica pensata giorno dopo giorno e piuttosto basilare, che però proprio per la sua basilarità deve essere necessariamente presentata in modo originale al giocatore/lettore. Ed è proprio questo il primo punto di forza di Aladino e le Perle di Saggezza (da ora in poi APS).
La storia viene portata avanti attraverso una serie di enigmi ed una sorta di prove (o quests per gli appassionati di RPG). Il nostro alter ego digitale incontrerà diversi NPC lungo la propria strada ed ognuno di essi potrà donargli un oggetto più o meno utile per la realizzazione di un enigma finale. Questo dono sarà però condizionato al superamento di un’altra prova e dunque alla risoluzione di un altro enigma. Su questa sorta di intreccio pulito ed ordinato di incontro-dialogo-enigma-ricompensa si impernia APS. La cosa potrebbe suonare noiosa detta in questo modo ma questa considerazione sarebbe un grave errore. Come si è già detto sopra, l’attenzione dell’utente di una AT non è legata solamente ai contenuti mediati ma soprattutto alla loro presentazione, più nello specifico riguardo lo stile di gioco della AT e la dose di ironia con cui è scritta. Lo stile di gioco di APS, lo si è appena detto, è il classico stile delle avventure testuali tutte enigmi e punteggi (un classico imperdibile per gli avventurieri incalliti!). Per quanto riguarda lo stile di scrittura, bisogna ammettere che quello di APS è piuttosto ironico e al tempo stesso curato.
I dialoghi con i diversi NPC sono semplici e scritti con una buona dose di ironia, che riesce a strappare più di un sorriso in diverse occasioni. Non formazione dunque, ma intrattenimento. Un piacevole intrattenimento, scritto bene e senza facili volgarità. Una cosa decisamente non da poco oggi giorno. Ci sono delle leggere sbavature in termini di maiuscole/minuscole e di punteggiatura ma sono decisamente errori minori di fronte alla buona impressione che rende l’intero lavoro di scrittura.
Anche il mondo di gioco è realizzato in maniera verosimile, con tanti elementi propri di un deserto. Capiterà ad esempio di vedere da vicino le abitudini di un avvoltoio, prima alto nei cieli, poi sonnecchiante nei pressi di una sorgente d’acqua e quindi tornato nel proprio nido. Oppure capiterà di dover imparare a trattare con un fiero leone della tundra o ancora imparare a distinguere un cammello in base al numero di gobbe ed impiegarlo per spostarsi nelle calde ambientazioni dell’avventura. La prima necessità sarà quella di trovare un riparo e dei vestiti, perché, cito testualmente l’avventura, ‘gli uomini invidiosi possono diventare violenti e passare alle vie di fatto’. Nel corso dell’avventura capiterà inoltre di incontrare diversi elementi tipici delle fiabe orientali, interpretati all’insegna del divertimento e di un dissacrante spirito d’umorismo.
Il comparto tecnico è molto curato. Di APS esistono una versione puramente testuale, una con suoni ed immagini ed una con suoni, immagini e collegamenti ipertestuali. La vera novità è rappresentata da questa terza opzione, in cui si uniscono la possibilità di cliccare parole chiave come ‘est’ per andare ad est oppure scrivere semplicemente da riga di comando come in una usuale AT. Una piccola rivoluzione, questa, che è stata resa possibile da una espansione febbrilmente resa disponibile per Inform 7 e che pare quasi farsi beffe dei tanti programmatori che a loro volta si fan (sono fatti) beffe di Inform, archiviandolo come qualcosa di superato e obsoleto. La possibilità di cliccare ipertesti non è una novità e in APS viene presentata ancora in una forma piuttosto embrionale ma molto interessante. Non deve essere stato un lavoro da poco e si deve riconoscore all’autore, Leonardo Boselli, l’innovazione assoluta che ha portato nella community italiana con questo suo sforzo. Ci sono ampi miglioramenti possibili: ad esempio sarebbe bene aggiungere nell’interfaccia grafica una sorta di rosa dei venti come in ‘City of Secrets’ di Emily Short e magari anche un menù secondario in cui visualizzare inventario o opzioni disponibili. Tutte possibilità che con Inform7, e nulla più, attualmente sono realizzabili. E’ bene che si sappia e venga sottolineata l’enorme potenza del programma.
Il problema principale delle versioni grafiche restano ancora i suoni, gestiti in maniera basilare da IF7 e senza possibilità di più canali audio o di sfumature in ingresso o in un uscita. Pare che ci sia già un team spagnolo a lavoro su questo inconveniente, con un’espansione nota come ‘Damusix’. Sarebbe ad esempio bello poter sfumare la sinfonia di ingresso in tempo reale.
Giudizio Finale: APS è una classica avventura ad enigmi, con una storia pretestuosa che presenta al lettore situazioni spiritose e verosimili, aggiungendo alla formula un pizzico dello stupore proprio delle fiabe orientali e ironia in quantità industriali. Sono presenti piccole sbavature nella tipografia. L’idea in sé funziona bene nella sua semplicità. Il mio voto finale per la versione testuale di Aladino e le Perle di Saggezza è 7.75. Non è finita qui! Di APS ne esistono tre versioni e pertanto dovrò dare diversi giudizi finali! La versione con grafica e suoni è molto curata e aggiunge una certa atmosfera all’avventura. Visto l’impegno notevole portato avanti dall’autore ed il buon risultato ottenuto, il mio voto finale per la versione grafica di Aladino e le Perle di Saggezza è di 8.25 (che è superiore a 7.75, essendo grafica e suoni un irrimediabile valore aggiunto). Leonardo ha tuttavia dimostrato una cura eccezionale rispetto al proprio prodotto ed un supporto continuo. Viste l’innovazione e l’ulteriore lavoro portato avanti dall’autore nel caso della versione ipertestuale, il mio voto finale per essa vuole essere un incoraggiamento a smussare gli intoppi grafici e i bug tecnici e a proseguire su questa strada, essendo il voto stesso pari a 9! Il mio voto finale per la versione ipertestuale di Aladino e le Perle di Saggezza è 9. Ho ritenuto il lavoro molto buono, semplice e migliorabile in alcuni tratti, un classico imperdibile per qualsiasi giocatore di AT italiane in altri. E, cosa ben importante, senza alcuna pretesa di grandezza. Che sia un bel punto di partenza per un Monkey Island testuale? Sicuramente c’è del lavoro da fare ma non si è poi troppo lontani. E ancora sicuramente, si tratta di un ottimo esordio.
Questo pezzo vuole essere una analisi critica e personale sulle modalità di voto di ADA 2008. Chissà che non rappresenti un utile spunto di riflessione per esperienze future o semplicemente carta (virtuale) straccia! Andiamo a vedere nel dettaglio chi ha contribuito alla classifica dell’ADA 2008. Prima però, nella medesima pagina del link, date un’occhiata al regolamento, che essenzialmente prevedeva una votazione pesata. Il vincitore è stato Lo Sparviero 2.
Si tratta di ben 6 votanti, tra cui i due organizzatori.
Il gioco più giocato in assoluto è stato Jibbidu, con ben 5 voti ed una media dei pesi pari ad 1. Invece il meno giocato ma comunque più votato è stato Frammenti di Identità, con ben 5 voti ed una media dei pesi pari a circa 0.3 . Il gioco con meno valutazioni in assoluto è stato Lo Sparviero 2, con soli due voti ed una media dei pesi di circa 0.6 .
Da questa breve analisi emerge che il vincitore del concorso è stato anche quello meno votato. Inoltre si può vedere che uno dei due voti ha un peso pari a 0.1, ciò significa che il “votante” lo ha appena iniziato. In pratica il voto de Lo Sparviero 2 è stato quasi interamente deciso dall’altro votante, con peso 1.
La replica immediata è che il sistema di penalizzazione impedisce che giochi votati da poche persone siano poi realmente alti.
La media utilizzata è pesata : Media = Somma (Voto x Peso)/Somma (Peso).
Quindi, se il numero dei votanti è minore di 5, si effettua la moltiplicazione : MediaPenalizzata = Media * (Numero Votanti * 0.2).
Allora per lo Sparviero 2 si avrebbe: Media = (8*1 + 8*0.1)/(1+0.1)=8.
Ma il numero dei votanti è 2, quindi : MediaVera = 8 * (2 * 0.2) = 8 * 0.4 = 3.2.
Un momento…è 3.2…ma nella casella c’era scritto 6,40!!! E che è successo? Ripetete voi stessi i calcoli perchè per me è tardi e potrei essere stravolto dalla reti neurali e affini ma…mi pare proprio di aver portato avanti i calcoli come scritto nell’esempio della pagina del link di cui sopra. Ho sbagliato qualche passaggio? Vedremo, ricontrollerò con più calma. Potrebbe anche essere una clamorosa perdita di trasparenza da parte degli organizzatori, che magari hanno calcolato i valori medi in un altro modo.
Proviamo con Frammenti di Identità, stranamente, molto stranamente, dopo un mio intervento sul NG, votato da ben 5 persone.
Allora, Media = (4*0.1 + 5*0.1 + 4*1 + 8*0.1 + 4*0.3) /(1.6)=6.9/1.6= 4.3.
I votanti son cinque, dunque non c’è alcuna penalizzazione. Beh, questa volta i dati ritornano. Il risultato è il medesimo di quello riportato sul sito. Che sia a questo punto un errore sistematico mio, ossia una procedura eseguita nel calcolo differente da quanto scritto nel sito?
Proviamo con Battaglia Magica, il vero miracolato di questo concorso. 4 Votanti.
Allora, Media = (5*1 + 7.5*0.6 + 4*0.1 + 7*1)/(2.7) = 16.9/2.7=6.3.
Ma i votanti son meno di cinque, dunque MediaVera = Media * (4 * 0.2) = 6.3 * 0.8 = 5.01.
Ma guarda un pò! Coincide perfettamente con il voto dato presente sul sito.
Continuando la stessa procedura anche per L’Ordine del Dragone e Tetraedron, questi due prenderebbero rispettivamente 4.7 e 4.1, cadendo cioè ancora dietro Battaglia Magica…che insomma non è proprio un gran capolavoro e comunque non meriterebbe la vittoria di fronte ad altri candidati del calibro de La Stanza Orientale o lo stesso Tetraedron.
Onestamente non capisco…
E continuo dicendo semplicemente che il fatto della penalità del 20% per ogni persona mancante sotto i cinque è una vera sciocchezza, visto che si sarebbe potuta verificare l’evenienza di soli cinque giocatori votanti. In realtà se ne sono presentati sei, di cui però larga parte han giocato poco e poche avventure. Molto meglio proporre penalità in caso di meno della metà dei votanti.
Io sinceramente non andrei proprio a dire ‘La qualità l’anno X è stata bassa…’. Mi farei prima un bell’esamino di coscienza e prima di votare un gioco me lo giocherei fino in fondo. Ma me lo giocherei. E non cercherei scuse per non aver giocato dietro la qualità. Oltretutto il fatto di poter dare un voto, anche pesandolo con lo 0.1, è un vero e proprio problema, perché invoglia la gente a giocare i primi dieci minuti (i primi dieci minuti o giusto la schermata di avvio?) e dare una valutazione bassa a quello che magari da metà gioco in poi diventa il capolavoro di sempre. Ma dico…questa è serietà o una espressione della sua mancanza?
Non solo, inizierei a votare con un minimo di lucidità, libero dal giogo “avventura=bene” e “non avventura=male”. In questo i colleghi anglofoni sono avanti anni luce, complice anche un notevole ricambio generazionale.
D’altronde questi sono solo i pensieri, in netta minoranza, del sottoscritto. Si è scritto sul NG che sarebbe bene evitare di farsi dei nemici ma onestamente non vedo come questa trattazione, dati alla mano, possa risuonare differente dai fatti effettivamente accaduti.
Fate quello che volete ma non venitemi a parlare, voi, di bassa qualità.
Non ci sono solo ballottaggi e referendum (ovviamente moooolto importanti) in giro. E’ tempo di votazioni anche per la piccola comunità italiana di Avventure Testuali!
Potete trovare le avventure in gara per il 2008 qui. Nella stessa pagina sono elencate le modalità per il voto! Mi raccomando! Giocate anche solo un paio di avventure e votate, votate, votate! Votare è facile, basta mandare una email
Tra le avventure in gara ricordo tutte quelle recensite nella sezione Interactive Fiction qui a NonUnSoloSpettacolo, tuttavia ce ne sono altre ancora che aspettano solo di essere giocate ed apprezzate!
Dimenticavo…ovviamente tutte le avventure testuali sono GRATUITE! Quindi si tratta di divertimento senza impegno!
La pagina dedicata recita ‘A fractured fairy tale by John Cater, Rob Dubbin, Eric Eve, Elizabeth Heller, Jayzee,Kazuki Mishima, Sarah Morayati, Mark Musante, Emily Short, Adam Thornton, & Ziv Wities Illustrated by Daniel Allington-Krzysztofiak‘.
L’ambientazione di Alabaster trae spunto dalla storia di Halloween e dalla fiaba di Snow White (alias Biancaneve). Lo scorso ottobre Emily scrisse un piccolo programma in Inform7 con pochi dialoghi e lo rilasciò via WordPress. La peculiarità di questo gioco era che il giocatore poteva definire nuove domande e nuove risposte nei dialoghi, in gergo ‘quips’.
In maniera virale e parallela il numero di quips è cresciuto oltre 400, ad opera di tanti altri autori, che si sono cimentati nel portare la trama a situazioni anche molto distanti da quella iniziale. Dopo pochi mesi miss Short ha cercato di rendere i dialoghi più omogenei e di ottimizzare il procedere fortemente non lineare dell’opera. Tale non-linearità ha reso la programmazione di Alabaster notevolmente all’avanguardia per story-telling e ottimizzazione hardware. Provare per credere!
L’avventura gode anche di un sistema dinamico di illustrazione all’avanguardia, che si fonde con lo scorrere degli eventi e può fornire indicazioni utili sulle notevoli diramazioni della trama. Diramazioni. Ve ne sono parecchie, veramente molte. Tanto più che ci saranno oltre una decina di modi diversi in cui potranno terminare le gesta raccontate. Non ci sarà sempre una netta separazione tra bene e male, anzi, il tono fiabesco contribuisce a sfocare i contorni del ‘giusto’ e ’sbagliato’, dando ai soliti personaggi fiabeschi una profondità nuova e, in alcuni casi, del tutto inquietante.
Non si tratta insomma di una avventura e sicuramente lascerà l’amaro in bocca ai tanti avventurieri dall’enigma facile. Ma non è nemmeno un semplice gioco di dialogo! Alabaster si caratterizza infatti come un primo esperimento di Avventura Testuale creata in parallelo!
Potrete trovare molte altre info qui.
Con l’ultima recensione pubblicata oggi chiudo il ciclo di avventure partecipanti al Concorso ‘Avventura Dell’Anno 2008′.
Non ho recensito tutte le avventure in gara perchè alcune sinceramente non sono nelle mie corde e rischierei di valutarle in maniera spropositatamente negativa. D’altronde non ho alcun obbligo.
Mi preme invece invitare i lettori di NonUnSoloSpettacolo a giocare le avventure che potrete trovare nella home page del concorso. Si tratta di un concorso importante e oltretutto le avventure che non incontrano i miei gusti potrebbero invece soddisfare i vostri!!! Nella homepage segnalata è presente anche il regolamento del concorso.
E a chi non è mai capitato di voler riposare e sentire improvvisamente il frastuono di uno stereo sparato a tutto volume provenire dalla casa (dalle case) accanto?
Lazy Jones parte da una situazione verosimile per ricostruire una serie di avvenimenti fantasiosi (incontri del terzo tipo ad esempio) e non (un certo sistema operativo che non si avvia!).
L’avventura in sé vede l’alternarsi di enigmi di esplorazione e logica spicciola e alcune sessioni di dialogo o di descrizioni, con alti e bassi.
Ho personalmente apprezzato moltissimo la fantasia dell’autore, che riesce bene a mescolare situazioni fantastiche e realistiche e a catturare quella sorta di ‘ironia nella sfortuna’ che può far sorridere anche di accadimenti apparentemente ingiusti o sgradevoli.
Dalla finestra situata sulla parete est entra pochissima luce, tant’è che hai dovuto accendere la luce in pieno pomeriggio (fortuna che l’allacciamento abusivo sul tuo vicino ti permette di risparmiare sulla bolletta…) – - – Descrizione da ‘Lazy Jones e il meritato riposo’
Nondimeno però alcune scelte di design sono piuttosto controverse: vorrebbero probabilmente gridare alla rivoluzione ma cozzano un po’ troppo con i canoni comuni per essere veramente apprezzate. La regia mi dice che è il momento di uno spoiler più lungo del solito…
Avrete a che fare con un NPC che vi porrà una domanda, esattamente una radice quadrata. Per una volta in cui direte “Sì la soooooo! Ma vieni! La soluzione è…” e sceglierete la risposta giusta, verrete puniti con un gamover inaspettato. Al contrario sbagliate e il gioco andrà avanti. E il brutto è che l’esito delle vostri azioni non è per niente preannunciato dal corso degli eventi descritti. Probabilmente qualche anticipazione sulle intenzioni dell’interlocutore eviterebbero il senso di frustrazione derivante dall’aver un game-over per una risposta corretta.Dalla regia mi dicono che il momento degli spoiler è terminato…
Ci sono evidenti problemi di battitura e punteggiatura, le descrizioni funzionano però bene nel complesso. La scelta di incorporare il tapis roulant come output derivante dall’aver esaminato il letto mi pare poco felice. Il parser è piuttosto scarno su alcuni versanti, ad esempio viene compreso ‘x uccello’ ma non ‘x fringuello’, dove l’ultimo sinonimo è quello usato proprio in una descrizione antecedente.
Il lavoro non è esente da una autoreferenzialità gradevole e che indubbiamente rende ancora più realistico il mondo fittizio dell’avventura.
Una seconda riedizione con la correzione almeno degli errori di battitura potrebbe essere un sicuro successo.
Giudizio Finale: 9 per l’idea e la fantasia che sono dietro al progetto, 6 per la realizzazione tecnica e alcune scelte di design poco ispirate, il mio Voto Finale per Lazy Jones è 7,5.
Il Sacerdote dell’Aere è la seconda delle due classi disponibili in Frammenti di Identità.
Si tratta essenzialmente di una classe curatrice, basata sull’eleganza e sulla tattica. Ogni Sacerdote in effetti ha la possibilità di curare le proprie ferite e prolungare dunque il combattimento, ma queste dinamiche non saranno lineari come nella maggior parte degli RPG.
Un Sacerdote che cura vedrà anche i propri poteri offensivi e curativi crescere. Un Sacerdote che ricorrerà ad incantesimi offensivi potrà al contempo curarsi. Ogni incantesimo offensivo potrà diminuire l’intensità delle cure. Dunque si dovrà cercare il giusto equilibrio tra offesa e difesa, la giusta tattica tra danno e cura.
Il Sacerdote dell’Aere potrà anche contare su un potenziamento peculiare, che gli permetterà di volteggiare nell’Aere ed evitare le mosse nemiche, oppure di eseguire spettacolari mosse d’attacco con la propria arma, un elegante e micidiale bastone d’argento e cristallo.
Nella versione alpha di Frammenti di Identità era presente solo la Classe del Sacerdote dell’Aere, con ben 16 mosse disponibili e circa 24 combinazioni possibili di abilità ed incantesimi, grazie al peculiare Combat Evolution Skill System implementato per la prima volta in Frammenti ed ideato da Massimo S. Visto l’anticipo rispetto alle scadenze della Orgc, Massimo pensò ad una seconda classe, con un numero lievemente maggiore di combinazioni, che arricchisse lo scenario di Frammenti, così nacque l’Animista delle Selve.
- Agilità Crescente – Un vortice di nubi avvolge il Sacerdote e gli permette di compiere indicibili acrobazie d’attacco.
- Benedizione Dell’Aere – Questo incantesimo annulla l’attrito con l’aria del bersaglio. Il Sacerdote sarà ora in grado di muoversi più velocemente e schivare le mosse del nemico.
- Bastone Giudicatore – Il bastone del Sacerdote ionizza l’aria circostante e genera un bagliore elettrico che punisce il nemico per i suoi misfatti.
- Luce Purificante – Questo è un Esorcismo. Il nemico viene punito per i suoi crimini e le ferite del Sacerdote vengono in parte curate. Se il nemico è un mago esperto, questo incantesimo lo punisce ancora più duramente.
- Cura Migliorabile – Un alone di luce azzurra avvolge il Sacerdote e ne cura in parte le ferite. Ogni volta che il Sacerdote combatte in corpo a corpo o ricorre a questo incantesimo, la forza della cura aumenta.
- Cura Migliorabile – Versione Pittorica dell’incantesimo.
- Potere Azzurro – Il Sacerdote richiama a sè una folgore azzurra che piomba sul nemico punendolo per la sua malvagità. Questo incantesimo infligge danni proporzionali a tutte le cure lanciate dal Sacerdote.
I’m sorry for my badly managed English. I saw some attempts to see the Italian version of this review by means of Google Translate, so I decided to prepare an English version too. Please be kind and signal me all the mistakes or typos in it by comments.
You are in your comfortable wagon. The train goes quickly toward the southern regions. The sky is bright and clear. In your pocket there is the ticket of your dear friend’s marriage. You do think once again to your mother while you get it out. This trip is just an opportunity for leaving your cold hometown. A small vacation. You’re taking a small vacation. The ticket’s title is bright red. You read it once again. The light suddenly decreases in intensity. It’s because in the sky several white and bulky clouds appeared.
The train stops. Without arriving at its destination.
City of Secrets starts from an unexpected drawback: a failure to the train, on which our digital alter ego was travelling, forces him to make a small pause in the City, a real big metropolis under glass, shining, gleaming and plain of life. The railway company, the Southern Light Rail, is sorry for the unexpected failure and offers luxury hotel-suites to all the passengers of the train. All paid. In short, a pleasant unexpected setback. Moreover in the station occurs a special meeting. A mysterious woman, characterized by a magnetic charm, asks the time to our alter ego, star of future mysterious events. She seems elusive as the night. He remains shocked by her charm. Is it the starting point of a love story? The incentive to analyze and understand, or just smash, the pleasantness of the city? Who could that woman be? A mirage? A spy? A sorceress?
The key to this work by Emily Short is a contrasting mix of technology and magic. The inhabitants of the City, in fact, do daily live among the ultramodern means of robotics, telecommunications and entertainment, while at the same time they can go shopping in different stores of magic, browse through the Junkshop in search of valuable forgotten ancient artefacts or incurring into a spell of Illusion. All these possibilities will be left to the player that will live as a perfect tourist, in the first quarter of the story. You will be able to find several brochures of the City’s history, the most interesting places to visit and also a guide of the best restaurants! You may also ask for advice, as you would in any journey, to the hotel’s receptionist, who surely knows some more details on the City. All this theoretical knowledge is just the preparation of the real jump into a city full of life. A very enlightened and crowded one.
Emily Short has done a magnificent job in order to make the city as likely and dynamic as possible. Every place has detailed and well written descriptions, which will satisfy even the most curious adventurer. Not only. During the walking through the shopping streets we will meet several other people. Maybe other tourists, like us. We can talk to the shopkeepers of the place. Or observe the small fragrant flowers at the sellers’ place, in the frame of a typical little square. Or sit at a bar in the shade of an olive tree and watch the other customers. Lively and thoroughly discuss with the many and well-characterized NPCs of the place.
The dialogue system is very advanced. It provides a combination of a graphical interface, in order to select some answers or some questions, and also a series of answers to be given through the keyboard, such as’ yes’, ‘no’, ‘why?’, ‘Why?’. Something really interesting for a nice Interactive Fiction. Furthermore, the topics of conversation will be several. Dialogue and knowledge gain are therefore a focal point of the whole work, in which there will be no lame puzzles of dubious consistency or plausibility.
Speaking with the locals and exploring the City will come to an understanding of alternative realities. What is the other side of this shiny mirror of technology? What is the true role of the Magic for the inhabitants of the City? And why in the history of this metropolis there are so many obscure points … dark … just like the cloak of the woman at the train station … if only we could track her down …
The longevity of the work is very high, as high as the extraordinary freedom given to the player. It will be needed at least eight or nine hours in order to complete the investigation and read of an intricate plot, full of exciting surprises, and also realistic illusions or love stories. All this continues with an impeccable style, fluent and more tending to the completeness than to an arid synthesis. There will be multiple paths to the same dialogue and some choices of the player can seriously affect the ending of the story.
What is most remarkable is that a so vast work does not lose its brilliance in the characterization of its individual characters. Starting from our digital alter ego, this is a script with actors deeply structured, original and so likely to give the illusion of reading a classic novel, full of witty humour or deep dialogues or a strong symbolism, or just a good piece of fiction, like the Queen’s Story.
That’s exciting.
Yet this is not a novel, nor a simple adventure. Honestly I find the Italian translation of Interactive Fiction is entirely misleading. You cannot call City of Secrets a simple Avventura Testuale, as it is a very profound work, free of the the obsolete linearity of our own Italian adventures and supported by a professional style, with an underlying plot that, while indulging in some classical stereotypical arguments, manages to remain fresh and appealing until the unexpected final. No. This is something more. City of Secrets is a real Interactive Prose, an high-level standard. All the authors should aim to it, in order to propose a product that is not only a mere entertainment but also a form of communication and emotional nesso with the player.
Also the minor aspects are much cared of. The navigation system is supported by a convenient and attractive GUI. There is an in-game manual extremely rich and vast. Also, the game includes a dual-mode difficulty, modifying the presence of the few puzzles encountered along the road. The complex, and not merely complicated, system of dialogue with the NPCs can be kept under control by a dynamical interface that displays the topics of the people already met.
The only problem that you can experience during such a great story is the emergence of some non-linearity problems arising from the complexity of the dialogue. It may indeed happen to the player to end up walking from one part of the city to another, waiting for the occurrence of certain events, without a clear response of the many available dialogues. It would have been good, also, to provide a manual in electronic format (to be displayed outside of the game), which could also provide some useful tips on the most critical points. It is clear that, faced with the amount of written text, these two problems are just little, little, little things.
Final Judgement: plausible NPCs, with a past and a good characterization. A highly interactive environment, which leaves several possibilities to the player. A real river of texts and informations, which captures the player’s attention and increases the mimesi of the work. A mode of active non-linear narrative, realized through the complex dynamics of interaction with various NPCs. There is no foreign author-narrator which decides when and how presenting passively the plot to the player. This is really good. So there are the best ingredients for a superb job. There are some critical points, exacerbated in the context of the dialogues’ complex dynamics. In the ending there is less attention to the detail, despite the excellent idea to break the fourth wall and let the reader to reflect on the true meaning of some expressions like ‘game world’ and ‘real world’. The dialogues are well made and they can involve the player at the 100%.
It’s with great pleasure that I express my Final Rating on City of Secrets, by Emily Short, reviewing this IF with the highest vote so far given here at NonUnSoloSpettacolo: my final vote for City of Secrets is 9.75.









