Archivio per la categoria ‘Interactive Fiction’

Oggigiorno vanno di moda i vampiri belli, tenebrosi, stranamente interessati a quindicenni in piena tempesta ormonale e dai nomi ‘graziosi’. Insomma bellimbusti dai toni decisamente più romanzati dei buoni vecchi esempi di una volta.
A riportarci ai bei tempi dei veri principi della notte ci pensa Marco Vallarino, scrittore e giornalista ligure con una consolidata carriera nel mondo del noir alle spalle, con la sua ultima fatica: Darkiss! Il bacio del vampiro.

Il nostro alter ego virtuale questa volta sarà Martin Voigt, crudele e terribile compare di Dracula, deceduto ufficialmente dieci anni prima con un paletto al cuore e oggi ufficiosamente ritornato in circolazione grazie all’oscuro potere di una certa vampira il cui nome è preso dritto dritto dalla mitologia mesopotamica. Il ritorno di Voigt non sarà tutto rose e fiori: il suo covo è ora infestato di trappole e di enigmi curiosi, appositamente costruiti per tenere alla larga gli intrusi ed ora magnificamente adatti a rallentare l’ascesa del signore oscuro, che brama nuovamente la libertà.

L’avventura ricorda tanto lo stile classico: una narrazione pretestuosa iniziale come motivazione al gioco, una serie di camere da esplorare con tanto di enigmi strategici (combinazioni numeriche, esplorazione, combinazioni di oggetti) ed interazioni spassose e appaganti (ricordate sempre che i vampiri sono esperti nel succhiar sangue, non nel contare o nello scrivere le moltiplicazioni con una più sintetica croce…). Insomma niente di rivoluzionario sul piano delle meccaniche di gioco, fatto controbilanciato da una notevole cura nelle descrizioni degli ambienti e dei luoghi, talvolta anche estremamente sintetiche e per questo adatte a piattaforme mobili, oggi ampiamente diffuse. Unico problema relativo alla presentazione dei testi è il fatto che spesso e volentieri capita che le uscite alle stanze non siano facilmente individuabili e sia pertanto necessario tracciare una mappa delle (comunque non troppe) locazioni da esplorare per non confondersi.

La difficoltà media degli enigmi non è eccessiva, sebbene capiti ogni tanto una sporadica caccia al verbo o alla locazione giusta (soprattutto nella terribile stanza delle torture). Comunque il giocatore è quasi sempre ripagato per il proprio impegno grazie a descrizioni ispirate o a dialoghi decisamente sopra le righe. La longevità dell’intera avventura supera decisamente il paio d’ore e lo stesso autore ha dichiarato di avere in cantiere altri nuovi, affascinanti capitoli.

Degno di nota è il battage messo in moto dall’autore per la giusta promozione di un lavoro così valido: un gruppo su Facebook, un sito dedicato, diversi materiali bonus aggiuntivi e addirittura la top five dei primi cinque avventurieri a concludere le gesta del cattivissimo Voigt. Viene da chiedersi se non sia ormai questa la vera strada da intraprendere se si vuole restare nel bacino di risonanza dei giocatori italiani di IF, che oggigiorno si può scoprire l’intero mondo delle avventure testuali anche grazie a Sheldon Cooper e al “più potente motore grafico mai esistito”.

Giudizio Finale: I contorni noir possono non risultare gradevoli a tutti ma si tratta di una pura questione di gusti, poiché Darkiss ha un’ottima atmosfera e meccaniche di gioco che, sebbene risultino abbastanza classiche, sono generalmente piacevoli e valide. Ci sono tutti gli elementi per sperare che, con l’aggiunta dei capitoli aggiuntivi, questa diventi una delle prossime saghe “blockbuster” del futuro dell’IF. Il mio voto finale per Darkiss è 8.5.

Il mondo è bello perché è vario.
Così recita il famoso detto di saggezza popolare. In fondo sono molti gli ambiti in cui questo motto è più una ricchezza che un semplice dato di fatto. Ad esempio nel mondo della narrativa c’è il grande autore di prosa e l’incallito scrittore di fantascienza. Nel campo delle arti visuali c’è l’artista 3d post-moderno e il neoclassico pittore dallo stile pulito.
E tutto questo cosa comporta nel mondo della Narrativa Interattiva, che in fondo dovrebbe essere l’unione tra arti visive, contenuti multimediali e uno stile narrativo decente e coinvolgente?
La varietà comporta la possibilità, non poi così scontata, di incontrare autori di IF seriamente dotati sul versante grafico e con una buona attitudine verso la scrittura.
I loro prodotti sono classici istantanei.
Mondi interattivi intriganti e appaganti.
Sicuramente non privi di smagliature o piccoli problemi tecnici ma sicuramente validi, forse più delle tanto ricamate avventure retrò di ‘grido’.
Uno di questi autori è Tristano Ajmone, al suo debutto con ‘Il Golem’, interessante Avventura Testuale per Adrift inviata alla Prima Edizione del Concorso di Avventure Testuali Italiane.

L’antefatto della storia è piuttosto elementare: il giocatore si ritrova a impersonare i panni di Mirko, giovane teenager alle prese con le esuberanze dell’adolescenza e notevolmente irriverente nei confronti del nonno, un conservatore rabbino dalle folli manie filo-cabalistiche.
Per i motivi più (in)giusti il simpatico vecchietto ha realizzato un Costrutto, un pupazzo antropomorfe privo di una coscienza propria e con tanta, tanta allegra voglia di distruggere, uccidere e e spaccare. Insomma una minaccia tutta pepe, forse meno temibile dei moderni opinionisti televisivi, ma comunque degna di essere terminata. Tanto più che questo Costrutto, sinonimo italiano di Golem, nella sua genuina spontaneità ha finito per uccidere il suo creatore.
Con il nonnino fuori gioco, toccherà a Mirko cercare di imprigionare il mostro e distruggerlo una volta per tutte.

L’ambientazione è classica: eseguire il rito della distruzione finale comporterà fasi esplorative e una serie di enigmi logici o più semplicemente ‘di raccolta’ (esplora l’ambiente, prendi la penna, usa la penna, etc…).
Sebbene la cosa detta così possa suonare abbastanza blanda, il grado di sfida offerto è discretamente impegnativo e richiede un minimo di ragionamento sul da farsi. Questo aspetto è tutto a vantaggio del coinvolgimento del giocatore, intellettualmente legato agli eventi in corso.

I veri punti di forza del gioco però non sono gli enigmi ma lo stile.
‘Il Golem’ è un’avventura del suo tempo e fa un ampio uso di elementi multimediali, a partire da alcuni temi sonori piuttosto ispirati, passando per una grafica professionale e terminando infine con uno stile sciolto e irriverente, con contaminazioni da pulp fiction ed un’ironia impalpabile ma onnipresente.
Il sonoro è ben curato e diversi effetti ambientali, dal gocciolare dell’acqua al grugnito del cane, contribuiscono all’atmosfera generale.
La grafica è sorprendente: ogni stanza è dotata di un fondale a metà tra il cartoon e l’avventura grafica da inizi anni ’90. Ogni visione pittorica ben si integra con la descrizione testuale della stanza e talvolta l’interazione con i luoghi sarà facilitata proprio da una attenta osservazione dei disegni. Probabilmente, tra i lavori italiani più recenti, solo Beyond è allo stesso livello visivo.
Lo stile ha qualche incertezza nelle prime battute ma è comunque corposo e ispirato. Basti pensare che l’intera storia tratta in modo trasversale temi importanti come la questione ebraica e la relativa soluzione finale, con anche riferimenti sonori e visivi a elementi di un mondo passato, che ha lasciato profonde cicatrici nel cuore di generazioni di uomini.
Un aspetto sicuramente da incoraggiare e che si amalgama integralmente nella tipologia generale dell’opera, a prima vista una semplice avventura testuale come tante ma dotata di uno scheletro pensato, interessante e smussato.

I frutti del lungo betatesting, composto da una equipe di 6 giocatori, si vedono e lo stesso fatto di aver sottoposto il proprio lavoro ad una così minuziosa revisione denota una mole di lavoro che vale sicuramente una partita.

Si noti infine che l’autore ha continuato e raffinato il lavoro di Roberto Grassi per la traduzione in italiano delle librerie inglesi di programmazione in ADRIFT, raggiungendo un risultato di tutto rispetto.

Giudizio Finale: Un lavoro notevole. Anche se forse alcune sfumature pulp potrebbero non incontrare i gusti di tutti, il lavoro è veramente eccellente e rapisce per la buona multimedialità, complice anche il sistema Adrift. Il punto cardine del lavoro sono la grafica e la commistione di elementi fantastici e storici, emblematici anche della crescita e della formazione delle identità delle nuove generazioni, perennemente in cerca di indipendenza da un mondo di adulti memori di eventi ben più tragici della semplice ‘necessità di trasgressione’. L’idea che fuoriesce da questa avventura, che non è assolutamente un semplice mezzo di diletto autorefenziale, è un monito interessante: l’innovazione non deve portare ad un contrasto senza memoria ma ad una più chiara comprensione mutua.
Il mio voto finale per il Golem è 9.75. Invito l’autore a tradurlo in inglese per avere un più ampio bacino di risonanza e di punti di vista.

Sono usciti i giochi del Concorso di Avventure Testuali italiane! Potrete vivere due emozionanti avventure scaricando i file a questo indirizzo.
Vi è piaciuto particolarmente un gioco e volete votarlo? Potete farlo con una semplice email, che trovate al medesimo sito di cui sopra!
Per giocare dovrete semplicemente installare gli Interpreti (scaricabili qui), piccoli programmini che trasformeranno il vostro computer in un cinema interattivo avventuroso!
Per ‘Il Golem’ serve ADRIFT 4.0 mentre per ‘Sotto La Pioggia’ è necessario WindowsGlulxe.

Che la vostra personalissima storia abbia inizio!

Sei un programmatore dilettante e hai sempre avuto il pallino di voler creare un tuo videogioco?

Sei un appassionato di scrittura e vorresti provare a raccontare qualcosa di tuo?

Sei un inguaribile nostalgico delle vecchie avventure del passato come ‘Avventura nel Castello’ e vorresti provare i brividi di un tempo?

Sei un creativo con un pizzico di talento e tanta voglia di farti conoscere?

Allora partecipa al concorso di Avventure Testuali Monocamerali del 2010, in inglese One Room Game Competition o ORGC!
Qui troverai il regolamento con i ricchi premi in palio!

Non sai da dove iniziare?
Se sei un neofita della programmazione in un paio di ore puoi imparare il linguaggio Inform 7 (in inglese). Niente paura, per “trasformare” il tutto in italiano puoi scaricare questa espansione e vari manuali in italiano e molto altro ancora nel completissimo sito gestito da Leonardo Boselli!
Se invece hai già esperienza di programmazione alle spalle non ti ci vorrà molto a padroneggiare uno dei semplici linguaggi procedurali presenti in questa pagina!

Cosa stai aspettando?!?
Siamo tutti ansiosi di giocare 🙂 E che l’avventura abbia inizio!

Purtroppo ci sono dei ritardi con il sito principale di Inform 7, le cui estensioni non sono più aggiornate con criterio da diversi mesi.

E’ per questo che l’autore dell’estensione Italian, che permette di tradurre il parser di Inform 7 in Italiano attraverso pochi semplici comandi, ha deciso di rilasciare la versione aggiornata (link) della suddetta libreria proprio attraverso NonUnSoloSpettacolo!

Un piccolo regalo post-natalizio per gli avventurieri o i programmatori in erba che volessero avvicinarsi a IF7 in Italiano.

Lavoro vincitore (per merito o per caso?) del premio Miglior Avventura Dell’Anno 2008, Battaglia Magica è una AT fuori dai canoni. A dire la verità non è nemmeno una avventura nuda e cruda ma una sorta di gioco di ruolo con alcuni elementi avventurosi, degli enigmi e una scorta a non finire di incantesimi e nemici da combattere. Il titolo stesso preannuncia la presenza di alcune fasi particolari, in cui il giocatore è chiamato a partecipare ad un vero e proprio duello magico contro una delle molte facce del computer. Chi vincerà lo scontro tra uomo e macchina?

Per ora sorvoliamo su questa domanda ed andiamo per ordine. La storia di Battaglia Magica è il vero punto focale dell’intero lavoro. Qui segue una descrizione completa degli eventi. Chi non volesse rovinarsi la sorpresa è invitato a proseguire ai paragrafi successivi. Il protagonista della storia, nonché alter ego virtuale del giocatore, è Elumhos, giovane di belle speranze che, in seguito alla perdita prematura del padre, decide di abbandonare la famiglia per intraprendere un duro allenamento. Il sogno del giovane è quello di diventare abbastanza forte da poter proteggere i più deboli ed evitare torti e ingiustizie. Elumhos si allena così presso l’anziano Maestro Siphon, che lo indirizza ad essere un valente Paladino o un potente Mistico o un fervente Prete o un sanguinario Dilaniatore dell’Anima o un cupo Custode. Dopo anni di allenamento, il giovane partecipa ad un prestigioso torneo, conquistando la vittoria solo dopo uno scontro adrenalinico e non privo di sorprese. Ottenuta così l’ammirazione dell’Imperatore, il ragazzo viene invitato al palazzo reale, dove (ma guarda che combinazione) prima assiste al tentato assassinio dell’anziano sovrano e quindi affronta e sconfigge il terribile sicario-negromante. Lo scontro tra i due è teso e il mago necrofilo dichiara più e più volte di combattere solo per salvare la vita del proprio fratello. Elumhos rimane colpito dalle parole dell’avversario e si mette alla ricerca di indizi sulla faccenda, non prima di innamorarsi però della bella figlia dell’Imperatore, la giovane Principessa Roselia. Dopo aver affrontato alcune prove, il combattente riesce ad infiltrarsi nella base dei mandanti del sicario e giunge infine al confronto con il loro capo, il manovratore di ombre Golgoros. Questi ha una figura possente e forzuta e farnetica parole spezzate per tutta la durata dello scontro, parole riguardanti la perdita della persona amata per mani sconosciute. Più per difesa personale che per altro, Elumhos ingaggia una terribile lotta contro il manovratore. Questi, ad tratto, evoca l’ombra del proprio amore perduto, affinché lo aiuti nella pugna. Ed è qui che la catena di luoghi comuni inizia ad infrangersi. Il nostro eroe viene così a sapere che Golgoros amava il proprio migliore amico, il mercenario Govannon. Non senza fatica, Elumhos riesce a sgominare i due e crede finalmente di aver vendicato l’Imperatore. Ma non è così. Non è stato Golgoros ad architettare l’assassinio. Un buco nero squarcia il campo di battaglia. Golgoros chiude gli occhi e sorride fanciullescamente prima di cadere. Elumhos viene invece trascinato all’interno del vortice oscuro. Dopo aver riacquistato i sensi, il valoroso guerriero si risveglia in uno scenario infernale: ovunque è tutto rosso, in lontananza una fortezza di cristallo trasparente, un forte odore di zolfo è nell’aria. Per aprire il portone del Castello di Cristallo, Elumhos affronta uno dopo l’altro tre personaggi ambigui e dalle fattezze orribili: i tre Generali dell’Inferno. Il primo è Radheon, longilineo spadaccino dai poteri psichici e dai lunghi capelli d’argento, un tempo sapiente cavaliere e ora condannato a custodire l’orribile Girone Infernale che raccoglie i Silenziati, persone che in vita non avevano il coraggio di dire la propria. La seconda è Valochar, una vedova nera incappucciata e con due lame lunghe e aguzze, un tempo stimata guerriera dell’Arena e ora costretta a badare agli Accecati, esseri privi della vista e sommersi giorno e notte dalla cenere, la cui unica colpa fu quella di non voler vedere la realtà per come fosse. Il terzo è Sinthro, muscoloso guerriero dalla lancia infuocata, smanioso di conquistare il vigore imperituro e costretto in cambio a custodire il Girone degli Assordati, dove si raccolgono tutti coloro che non volevano ascoltare nulla e nessuno. Le tre battaglie con i Generali dell’Inferno sono ostiche e mettono a dura prova il valore di Elumhos, che tuttavia riesce a superarle, entrando quindi nel Castello di Cristallo. Qui il giovane, risolvendo un enigma di codifica, trova inquietanti verità sul passato dei Generali e sul significato della parola greca ‘Derkomai’, che significa ‘sguardo cattivo’ e può indicare anche un vero e proprio drago. Egli trova anche alcune scritte farneticanti sull’origine della stessa parola ‘cattivo’ che intenderebbe propriamente non qualcuno di ‘malvagio’ ma più una sorta di ‘prigioniero’. Al termine dell’esplorazione della fortezza Elumhos entra in una stanza colma di specchi e qui trova un’amara sorpresa: l’intero luogo non è il vero Inferno ma una imitazione costruita da suo fratello Rhallios. Questi ha lo stesso aspetto del proprio gemello Elumhos ed ammette di aver organizzato il tutto per potersi vendicare di colui che lo abbandonò nel momento del bisogno. Quando Elumhos partì per intraprendere il proprio allenamento, Rhallios si sentì dapprima abbandonato, quindi furente e proprio per questo decise di intraprendere gli studi arcani. La vera potenza per generare quel ‘piccolo angolo di Inferno’ tuttavia gli fu fornita da un demone di nome (ma guarda un pò) Derkomai. Se Elumhos è un Prete, per scelta del giocatore, si può assistere ad una breve scena in cui questi cerca di esorcizzare Rhallios, fallendo. Non basta infatti un incantesimo per cancellare anni di sofferenza e di risentimento. Ed è così che i due fratelli gemelli giungono all’irreparabile: si affrontano in un duello magico all’ultimo sangue. Rhallios è un curatore provetto e non cade facilmente sotto i colpi del fratello, pur però cedendo sul più bello. Elumhos osserva il sangue del proprio sangue cadere in ginocchio e piangere un’ultima volta, prima che il suo corpo cambi per aspetto e forma e la sua voce diventi quella del potente Derkomai. Si scopre dunque che Rhallios non era riuscito a controllare Derkomai, finendone così sotto controllo. Elumhos deve ora affrontare non Rhallios ma il vero ideatore della faccenda, ossia Derkomai stesso, sotto forma di essere per metà umano e per metà drago. Lo scopo originale dell’essere oscuro era quello di intrappolare le anime dei defunti per carpirne l’energia ed aumentare così il proprio potere. La creatura demoniaca sa bene di aver ordito un piano perfetto ed intima all’avversario di guardarsi le mani. Elumhos le porta a sè e scopre di aver addosso ancora il sangue di Rhallios, il sangue del suo sangue. E’ in questo modo che il giovane si rende conto del tremendo crimine che ha compiuto: combattendo per la salvezza delle anime dei gironi ha sacrificato la vita del fratello. La reazione di Elumhos viene lasciata al giocatore. Questi può accettare il proprio fato e riconoscere la morte di Rhallios come un costo abbordabile per portare a termine la propria impresa e dunque continuare a lottare. Oppure Elumhos può riconoscere di aver già fallito ed accettare così le proprie conseguenze. Derkomai gli indirizza contro una lingua di fuoco. Elumhos non si sposta e spalanca le braccia. Ha riconosciuto il proprio errore. Un grande calore. Una enorme sofferenza. Per pochi istanti. Un bagliore improvviso che scompare nel buio più profondo. E’ così che a metà della storia, il protagonista principale muore. Una volta ritrovatosi nel girone degli Accecati, Elumhos attende a lungo per una salvezza che alla fine arriva: Rhallios gli compare in sogno e gli annuncia che grazie al suo gesto lo ha salvato dalla propria sofferenza e dalla propria smania di potere. Rhallios non è in collera con Elumhos e gli elargisce il proprio perdono, donandogli un potere maggiore e riportandolo infine in vita. Il giovane, libero dall’opprimente ruolo di eroe, torna così nella Fortezza di Cristallo a combattere contro Derkomai e si scontra ad armi pari con questi. Dando libero sfogo alla propria forza sconsacrata, Derkomai rade al suo il castello e richiama a sé i poteri delle anime dei gironi per trasformarsi in un essere ancora più potente e mostruoso, dall’aspetto raccapricciante e dalla voce melliflua e soprannaturale. Impaurito dal terrore viscerale che incute Derkomai nella sua nuova forma, Elumhos pensa di non poter più fare nulla. Tuttavia il sacrificio di u
n Assordato, che Elumhos riconosce essere Golgoros, ricorda al giovane guerriero di dover dare il meglio di sé. Elumhos decide quindi di non risparmiarsi e di utilizzare anche il potere delle tre Tecniche Proibite, che possono potenzialmente consumare la linfa vitale di chi le adopera. Uomo e demone si affrontano nuovamente, eco di un atavico conflitto tra scelta libera e tentazione. La creatura demoniaca crede di poter esercitare il diritto di giudizio degli uomini dall’alto della sua natura soprannaturale, mentre Elumhos difende il valore e la ricchezza di una vita vissuta nella libertà di poter scegliere senza il condizionamento di inganni o paure. In un impeto di rabbia, Derkomai materializza in campo una enorme sfera tetra di energia pulsante e la scaglia alacremente contro Elumhos, che risponde all’attacco con uno sfolgorante lampo di energia bianca. Sfera e lampo si contrastano vicendevolmente. Nessuno dei due avversari vuole cedere. I due incantesimi sprigionano un vento prodigioso che spazza via ogni cosa. Cadere vorrebbe dire perdere ogni cosa. Sfera e lampo pulsano violentemente. Avviene l’inatteso. Sfera e lampo si compenetrano, dando origine ad una cupola di energia in espansione che avvolge ogni cosa. La scena dissolve in un bianco candido. Ritroviamo un Elumhos sofferente e provato steso sul campo di battaglia. Di Derkomai non vi è più traccia. Elumhos ricorda bene le sue ultime terribili parole, in cui ricordava che il male sarebbe rimasto dove era sempre stato, ossia nel cuore degli uomini, e che quella battaglia non avrebbe cambiato le cose. Gli uomini avrebbero continuato a vivere la propria vita condizionati anche dal proprio lato oscuro. Il giovane ricorda anche come Derkomai si fosse poi tramutato in una statua di sale, disintegrata al vento. Il finale della storia dipende dalla scelta del giocatore e ricalca ad ogni modo un lieto fine in cui Elumhos scampa alla distruzione del ‘piccolo angolo di Inferno’ e si riunisce alla Principessa Roselia e, in una sezione opzionale dell’avventura, anche al caro fratello Rhallios. Nonostante le parole di Derkomai rappresentino più un dato di fatto che una minaccia, il trionfo di Elumhos è la testimonianza del fatto che non è mai troppo tardi per scegliere la strada giusta e retta, che porti ad una felicità priva di inganni e illusioni.

Mamma mia che tiritera! E’ stato uno sforzo degno di nota riassumere una trama così articolata (che accenna alcuni temi come il libero arbitrio, l’amore fraterno, l’omosessualità, la libertà, il diritto del giudizio, la violenza come risposta alla pace ed il rimpianto) in questo post ma d’altronde l’ho fatto anche chiunque non riuscisse a terminare l’avventura e volesse sapere comunque il finale della storia. Si può riassumere, dunque, la storia di Battaglia Magica in due macrosequenze: nella prima, dal tutorial iniziale fino allo scontro con Golgoros, la trama trova un suo contesto in molti luoghi comuni dei GDR, sebbene alcuni personaggi risultino ben caratterizzati, nella seconda, dallo scontro con Golgoros sino al finale, si concentrano molti colpi di scena dai risvolti psicologici e dalla teatralità più accentuata. In particolare il finale della storia è completamente climatico e chiaramente autoesplicativo, fattore che ricompensa il giocatore per gli sforzi compiuti nel portare avanti la trama.

Lo stile di gioco è una vera novità per chi è abituato ad enigmi ‘raccogli la chiave – usa la chiave’. In base alla classe scelta si potranno adoperare diverse tattiche, con un minimo di raziocinio e di allenamento, utili per sopraffare l’avversario di turno ed uscire vittoriosi dallo scontro. La difficoltà degli scontri è media per un giocatore esperto di GDR e potrebbe risultare tuttavia ostica per i novizi. E’ bene sottolineare la necessità di affidarsi ad una strategia, come in un vero e proprio combattimento, piuttosto che alla semplice ripetizione di mosse. Questo rende gli scontri appassionanti e coinvolgenti per il giocatore che ‘sta-al-gioco’ e si lascia coinvolgere, mentre diventa enormemente tedioso per chi vorrebbe vivere una avventura pura e semplice. In effetti gli elementi avventurosi sono in tono minore rispetto alla complessità del compartimento ‘incantesimi & tecniche di combattimento’ (che ammontano a 50 mosse diverse).

L’interattività con gli ambienti è ridotta. Questa è una pecca notevole che rompe la sospensione di giudizio del giocatore e risulta frustrante in alcuni frangenti avventurosi. Ed anche il sistema di dialogo non brilla per originalità, limitandosi gli argomenti di conversazione ad una scarsa decina. Lo stile dei dialoghi risulta tuttavia abbastanza fluido. I passaggi narrativi di questo tipo sono indissolubilmente più vicini ad un libro o ad un racconto che ad una avventura interattiva vera e propria. Peccato, perché queste mancanze si fanno sentire più che altro nella prima parte di gioco e rischiano di spaventare il giocatore alle prime battute.

Vorrei chiudere ricordando che Battaglia Magica è stato il primo lavoro in Inform 7 ad essere tradotto nel parser e nei contenuti in lingua italiana dall’autore.

Giudizio Finale: Avventura di esordio per Massimo Stella, Battaglia Magica si caratterizza come un ibrido tra RPG e avventura, con una maggiore propensione verso i momenti di azione e di combattimento, ben realizzati ed impegnativi. Deludenti l’interattività degli ambienti ‘di sfondo’ e degli NPC incontrati. La storia risulta banalotta ma più cinematografica nella prima parte e più sorprendente e teatrale nella seconda, attestandosi comunque in media ad un buon livello. E’ presente una sezione opzionale di gioco per soddisfare i giocatori più incalliti. E’ stato il primo lavoro fatto con Inform 7 in Italiano. Il mio giudizio finale per Battaglia Magica è 7.75. Un esordio ‘impegnato’, con alti e bassi.

Coraggio, alzi la mano chi non ha mai visto o sentito parlare della storia di Aladino e della sua lampada magica. Bene, non vedo mani alzate, anche se probabilmente è semplicemente per il fatto che al momento mi ritrovo a pigiare letterine a caso nella schermata di WordPress. Ad ogni modo, mi permetto di ricordare al lettore che Aladino è uno dei personaggi de ‘Le Mille e una Notte‘, celeberrima raccolta di racconti orientali ricchi di fantasia e mistero, alla quale pare ispirarsi l’avventura scritta in Inform 7 ed in Italiano dall’autore esordiente Leonardo Boselli. Il titolo di questa nuova AT è proprio ‘Aladino e le Perle di Saggezza’ ed il suo protagonista principale non ha a che fare con un perfido gran visir ed una lampada magica ma con un “semplice” problema.

L’antefatto è straordinariamente verosimile: il nostro alter ego digitale, Aladino, è stato attaccato dai predoni del deserto, derubato di tutti i propri possedimenti, tra cui anche vestiti e calzari e lasciato, privo di conoscenza, a marcire in pieno deserto. Toccherà al giocatore guidare il proprio sfortunato avatar verso la più vicina oasi e dargli la possibilità di ritrovare la strada di casa evitando i molti pericoli del deserto ed il caldo insopportabile.

La storia in sé è praticamente assente. Non è presente un intreccio narrativo di base e non ci sono rivelazioni dell’ultimo minuto o cambiamenti di rotta epocali. La presentazione degli eventi al giocatore è dunque estremamente lineare e gli stessi contenuti mediati sono semplici e di immediata acquisizione. Si sta pertanto parlando non di una trama ricca e significativa ma di una semplice esposizione di tanti episodi singoli intrecciati, che rivelano d’altronde la metodologia di programmazione utilizzata dall’autore e rivelata nelle note finali. Una dinamica pensata giorno dopo giorno e piuttosto basilare, che però proprio per la sua basilarità deve essere necessariamente presentata in modo originale al giocatore/lettore. Ed è proprio questo il primo punto di forza di Aladino e le Perle di Saggezza (da ora in poi APS).

La storia viene portata avanti attraverso una serie di enigmi ed una sorta di prove (o quests per gli appassionati di RPG). Il nostro alter ego digitale incontrerà diversi NPC lungo la propria strada ed ognuno di essi potrà donargli un oggetto più o meno utile per la realizzazione di un enigma finale. Questo dono sarà però condizionato al superamento di un’altra prova e dunque alla risoluzione di un altro enigma. Su questa sorta di intreccio pulito ed ordinato di incontro-dialogo-enigma-ricompensa si impernia APS. La cosa potrebbe suonare noiosa detta in questo modo ma questa considerazione sarebbe un grave errore. Come si è già detto sopra, l’attenzione dell’utente di una AT non è legata solamente ai contenuti mediati ma soprattutto alla loro presentazione, più nello specifico riguardo lo stile di gioco della AT e la dose di ironia con cui è scritta. Lo stile di gioco di APS, lo si è appena detto, è il classico stile delle avventure testuali tutte enigmi e punteggi (un classico imperdibile per gli avventurieri incalliti!). Per quanto riguarda lo stile di scrittura, bisogna ammettere che quello di APS è piuttosto ironico e al tempo stesso curato.

I dialoghi con i diversi NPC sono semplici e scritti con una buona dose di ironia, che riesce a strappare più di un sorriso in diverse occasioni. Non formazione dunque, ma intrattenimento. Un piacevole intrattenimento, scritto bene e senza facili volgarità. Una cosa decisamente non da poco oggi giorno. Ci sono delle leggere sbavature in termini di maiuscole/minuscole e di punteggiatura ma sono decisamente errori minori di fronte alla buona impressione che rende l’intero lavoro di scrittura.

Anche il mondo di gioco è realizzato in maniera verosimile, con tanti elementi propri di un deserto. Capiterà ad esempio di vedere da vicino le abitudini di un avvoltoio, prima alto nei cieli, poi sonnecchiante nei pressi di una sorgente d’acqua e quindi tornato nel proprio nido. Oppure capiterà di dover imparare a trattare con un fiero leone della tundra o ancora imparare a distinguere un cammello in base al numero di gobbe ed impiegarlo per spostarsi nelle calde ambientazioni dell’avventura. La prima necessità sarà quella di trovare un riparo e dei vestiti, perché, cito testualmente l’avventura, ‘gli uomini invidiosi possono diventare violenti e passare alle vie di fatto’. Nel corso dell’avventura capiterà inoltre di incontrare diversi elementi tipici delle fiabe orientali, interpretati all’insegna del divertimento e di un dissacrante spirito d’umorismo.

Il comparto tecnico è molto curato. Di APS esistono una versione puramente testuale, una con suoni ed immagini ed una con suoni, immagini e collegamenti ipertestuali. La vera novità è rappresentata da questa terza opzione, in cui si uniscono la possibilità di cliccare parole chiave come ‘est’ per andare ad est oppure scrivere semplicemente da riga di comando come in una usuale AT. Una piccola rivoluzione, questa, che è stata resa possibile da una espansione febbrilmente resa disponibile per Inform 7 e che pare quasi farsi beffe dei tanti programmatori che a loro volta si fan (sono fatti) beffe di Inform, archiviandolo come qualcosa di superato e obsoleto. La possibilità di cliccare ipertesti non è una novità e in APS viene presentata ancora in una forma piuttosto embrionale ma molto interessante. Non deve essere stato un lavoro da poco e si deve riconoscore all’autore, Leonardo Boselli, l’innovazione assoluta che ha portato nella community italiana con questo suo sforzo. Ci sono ampi miglioramenti possibili: ad esempio sarebbe bene aggiungere nell’interfaccia grafica una sorta di rosa dei venti come in ‘City of Secrets’ di Emily Short e magari anche un menù secondario in cui visualizzare inventario o opzioni disponibili. Tutte possibilità che con Inform7, e nulla più, attualmente sono realizzabili. E’ bene che si sappia e venga sottolineata l’enorme potenza del programma.

Il problema principale delle versioni grafiche restano ancora i suoni, gestiti in maniera basilare da IF7 e senza possibilità di più canali audio o di sfumature in ingresso o in un uscita. Pare che ci sia già un team spagnolo a lavoro su questo inconveniente, con un’espansione nota come ‘Damusix’. Sarebbe ad esempio bello poter sfumare la sinfonia di ingresso in tempo reale.

Giudizio Finale: APS è una classica avventura ad enigmi, con una storia pretestuosa che presenta al lettore situazioni spiritose e verosimili, aggiungendo alla formula un pizzico dello stupore proprio delle fiabe orientali e ironia in quantità industriali. Sono presenti piccole sbavature nella tipografia. L’idea in sé funziona bene nella sua semplicità. Il mio voto finale per la versione testuale di Aladino e le Perle di Saggezza è 7.75. Non è finita qui! Di APS ne esistono tre versioni e pertanto dovrò dare diversi giudizi finali! La versione con grafica e suoni è molto curata e aggiunge una certa atmosfera all’avventura. Visto l’impegno notevole portato avanti dall’autore ed il buon risultato ottenuto, il mio voto finale per la versione grafica di Aladino e le Perle di Saggezza è di 8.25 (che è superiore a 7.75, essendo grafica e suoni un irrimediabile valore aggiunto). Leonardo ha tuttavia dimostrato una cura eccezionale rispetto al proprio prodotto ed un supporto continuo. Viste l’innovazione e l’ulteriore lavoro portato avanti dall’autore nel caso della versione ipertestuale, il mio voto finale per essa vuole essere un incoraggiamento a smussare gli intoppi grafici e i bug tecnici e a proseguire su questa strada, essendo il voto stesso pari a 9! Il mio voto finale per la versione ipertestuale di Aladino e le Perle di Saggezza è 9. Ho ritenuto il lavoro molto buono, semplice e migliorabile in alcuni tratti, un classico imperdibile per qualsiasi giocatore di AT italiane in altri. E, cosa ben importante, senza alcuna pretesa di grandezza. Che sia un bel punto di partenza per un Monkey Island testuale? Sicuramente c’è del lavoro da fare ma non si è poi troppo lontani. E ancora sicuramente, si tratta di un ottimo esordio.