Archivio per la categoria ‘Videoludica’

Sono passati quasi 400 anni dai fatti misteriosi accaduti nel maniero DeFoe. Il dr. Sommerset è il consulente psicoterapeuta dell’equipaggio dell’astronave M. da poco lanciata alla scoperta della galassia Caracus. Durante una sessione di ricognizione i radar segnalano la presenza di un manufatto umano, che viene recuperato e portato a bordo dell’astronave per ulteriori analisi. Il manufatto si rivela essere un contenitore rettangolare. Vuoto. Apparentemente. Poco dopo aver aperto il contenitore un black out improvviso colpisce l’astronave e i membri del suo equipaggio…

7 Days a Skeptic è il seguito di 5 Days. Il cambio di ambientazione, proiettata ora in un futuro fantascientifico colmo di nanotecnologia e viaggi intergalattici (e, nonostante tutto, console di gioco tipo sala giochi anni 90), corrisponde anche ad una virata più adrenalinica dello stile di gioco.
Capiterà infatti sovente in 7 Days di dover risolvere semplici enigmi in tempo reale per portare la pelle a casa. Molte saranno inoltre le opportunità per morire.

L’architettura generale è ancora quella di una avventura punta e clicca, con una interfaccia grafica rinnovata e un po’ più macchinosa per i dialoghi e l’interazione con l’ambiente ma più immediata nelle fasi di esplorazione.

Da segnalare l’audio di buona fattura e il buon livello generale della narrazione, che conta anche alcune citazioni interessanti a horror come ‘The Ring’.
La trama complessiva convince e permette al giocatore di vivere una certa tensione e un senso di mistero sino agli ultimi minuti di gioco.

La longevità è ancora attorno alle 5 piacevoli ore di gioco.

Tutti gli enigmi risultano funzionali alla trama. L’unica pecca è il macchinoso sistema di fissaggio alle guide dell’astronave nelle sezioni dello spazio aperto: il realismo rende necessaria la ripetizione delle stesse azioni semplici e noiose, la cui mancata iterazione provoca il game over.

Il finale a sorpresa e l’atmosfera generale cyberpunk sono ben riuscite e anche alcuni personaggi comprimari risultano ottimamente caratterizzati.
Da notare comunque la tendenza a sottolineare un po’ troppo il tema del ‘non-eri-in-te-quando-hai-fatto-quello-che-hai-fatto’.

GIUDIZIO FINALE: Un seguito riuscito. C’è poco da aggiungere rispetto al capitolo precedente. Una seconda prova della possibilità di realizzare produzioni piacevoli e coinvolgenti senza dover sviluppare costosissime grafiche ultrarealistiche e, nel giro di qualche anno, comunque obsolete.
Il mio voto finale per 7 Days è 8.75.

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Oggigiorno i furti con destrezza sono in calo. Dalle notizie di cronaca dei telegiornali pare anche che i ladri gentiluomini stiano lentamente scomparendo.
Vale allora la pena impersonare un ladro di appartamenti galantuomo dallo pseudonimo di Trilby in questa avventura indipendente. Il prossimo furto? Un lavoro semplice e proficuo: svaligiare il maniero della famiglia DeFoe, il cui proprietario è da poco passato a miglior vita.
Una volta fatta irruzione nel maniero però gli eventi precipiteranno.

5 Days a Stranger è una avventura grafica con suoni e descrizioni testuali. Il sistema di gioco è infatti l’intramontabile punta e clicca con tanto di inventario e dialoghi a scelta multipla. Niente di rivoluzionario riguardo l’interfaccia grafica, piuttosto vecchio stile ma di immediato utilizzo.

Il vero punto di forza dell’avventura è la storia: un vero e proprio thriller/horror in piena regola, con alcune lacune minori ma anche con un ritmo interessante e con qualche trovata originale. Il protagonista principale si dimostra abbastanza ben delineato e lascia un certo spazio all’empatia da parte del giocatore con piccole battute ironiche e tocchi di classe sparsi qua e là.
La trama viene spalmata, come da titolo, in 5 giornate differenti, intervallate da terribili intermezzi onirici e con il classico meccanismo dell’uccisione uno-per-volta-fino-a-quando-ne-rimarrà-solo-uno-(forse).
Eppure le carte in tavola vengono rimescolate un paio di volte e il vero colpevole potrebbe essere decisamente il più insospettabile…

La longevità dell’opera si aggira attorno alle 4-5 ore di gioco. Gli enigmi che si incontrano sono tutti di livello medio-semplice e comunque funzionali alla trama. Niente enigmi logici stridenti con la mimesi dell’opera.

Grazie al lavoro di Gabriele Nannetti, l’intera avventura è giocabile in lingua italiana.

GIUDIZIO FINALE: 5 Days è la dimostrazione che non è necessaria una grafica all’ultimo grido per poter realizzare un’avventura garbata e piacevole. La storia attinge a vari clichè ma viene narrata in modo coinvolgente. Le scene splatter sono piuttosto contenute e mai gratuite. L’interfaccia grafica è funzionale e il sistema di salvataggio libero solleva da eventuali frustrazioni. Il mio voto finale per 5 Days è 8.75.

Il mondo è bello perché è vario.
Così recita il famoso detto di saggezza popolare. In fondo sono molti gli ambiti in cui questo motto è più una ricchezza che un semplice dato di fatto. Ad esempio nel mondo della narrativa c’è il grande autore di prosa e l’incallito scrittore di fantascienza. Nel campo delle arti visuali c’è l’artista 3d post-moderno e il neoclassico pittore dallo stile pulito.
E tutto questo cosa comporta nel mondo della Narrativa Interattiva, che in fondo dovrebbe essere l’unione tra arti visive, contenuti multimediali e uno stile narrativo decente e coinvolgente?
La varietà comporta la possibilità, non poi così scontata, di incontrare autori di IF seriamente dotati sul versante grafico e con una buona attitudine verso la scrittura.
I loro prodotti sono classici istantanei.
Mondi interattivi intriganti e appaganti.
Sicuramente non privi di smagliature o piccoli problemi tecnici ma sicuramente validi, forse più delle tanto ricamate avventure retrò di ‘grido’.
Uno di questi autori è Tristano Ajmone, al suo debutto con ‘Il Golem’, interessante Avventura Testuale per Adrift inviata alla Prima Edizione del Concorso di Avventure Testuali Italiane.

L’antefatto della storia è piuttosto elementare: il giocatore si ritrova a impersonare i panni di Mirko, giovane teenager alle prese con le esuberanze dell’adolescenza e notevolmente irriverente nei confronti del nonno, un conservatore rabbino dalle folli manie filo-cabalistiche.
Per i motivi più (in)giusti il simpatico vecchietto ha realizzato un Costrutto, un pupazzo antropomorfe privo di una coscienza propria e con tanta, tanta allegra voglia di distruggere, uccidere e e spaccare. Insomma una minaccia tutta pepe, forse meno temibile dei moderni opinionisti televisivi, ma comunque degna di essere terminata. Tanto più che questo Costrutto, sinonimo italiano di Golem, nella sua genuina spontaneità ha finito per uccidere il suo creatore.
Con il nonnino fuori gioco, toccherà a Mirko cercare di imprigionare il mostro e distruggerlo una volta per tutte.

L’ambientazione è classica: eseguire il rito della distruzione finale comporterà fasi esplorative e una serie di enigmi logici o più semplicemente ‘di raccolta’ (esplora l’ambiente, prendi la penna, usa la penna, etc…).
Sebbene la cosa detta così possa suonare abbastanza blanda, il grado di sfida offerto è discretamente impegnativo e richiede un minimo di ragionamento sul da farsi. Questo aspetto è tutto a vantaggio del coinvolgimento del giocatore, intellettualmente legato agli eventi in corso.

I veri punti di forza del gioco però non sono gli enigmi ma lo stile.
‘Il Golem’ è un’avventura del suo tempo e fa un ampio uso di elementi multimediali, a partire da alcuni temi sonori piuttosto ispirati, passando per una grafica professionale e terminando infine con uno stile sciolto e irriverente, con contaminazioni da pulp fiction ed un’ironia impalpabile ma onnipresente.
Il sonoro è ben curato e diversi effetti ambientali, dal gocciolare dell’acqua al grugnito del cane, contribuiscono all’atmosfera generale.
La grafica è sorprendente: ogni stanza è dotata di un fondale a metà tra il cartoon e l’avventura grafica da inizi anni ’90. Ogni visione pittorica ben si integra con la descrizione testuale della stanza e talvolta l’interazione con i luoghi sarà facilitata proprio da una attenta osservazione dei disegni. Probabilmente, tra i lavori italiani più recenti, solo Beyond è allo stesso livello visivo.
Lo stile ha qualche incertezza nelle prime battute ma è comunque corposo e ispirato. Basti pensare che l’intera storia tratta in modo trasversale temi importanti come la questione ebraica e la relativa soluzione finale, con anche riferimenti sonori e visivi a elementi di un mondo passato, che ha lasciato profonde cicatrici nel cuore di generazioni di uomini.
Un aspetto sicuramente da incoraggiare e che si amalgama integralmente nella tipologia generale dell’opera, a prima vista una semplice avventura testuale come tante ma dotata di uno scheletro pensato, interessante e smussato.

I frutti del lungo betatesting, composto da una equipe di 6 giocatori, si vedono e lo stesso fatto di aver sottoposto il proprio lavoro ad una così minuziosa revisione denota una mole di lavoro che vale sicuramente una partita.

Si noti infine che l’autore ha continuato e raffinato il lavoro di Roberto Grassi per la traduzione in italiano delle librerie inglesi di programmazione in ADRIFT, raggiungendo un risultato di tutto rispetto.

Giudizio Finale: Un lavoro notevole. Anche se forse alcune sfumature pulp potrebbero non incontrare i gusti di tutti, il lavoro è veramente eccellente e rapisce per la buona multimedialità, complice anche il sistema Adrift. Il punto cardine del lavoro sono la grafica e la commistione di elementi fantastici e storici, emblematici anche della crescita e della formazione delle identità delle nuove generazioni, perennemente in cerca di indipendenza da un mondo di adulti memori di eventi ben più tragici della semplice ‘necessità di trasgressione’. L’idea che fuoriesce da questa avventura, che non è assolutamente un semplice mezzo di diletto autorefenziale, è un monito interessante: l’innovazione non deve portare ad un contrasto senza memoria ma ad una più chiara comprensione mutua.
Il mio voto finale per il Golem è 9.75. Invito l’autore a tradurlo in inglese per avere un più ampio bacino di risonanza e di punti di vista.

Sono usciti i giochi del Concorso di Avventure Testuali italiane! Potrete vivere due emozionanti avventure scaricando i file a questo indirizzo.
Vi è piaciuto particolarmente un gioco e volete votarlo? Potete farlo con una semplice email, che trovate al medesimo sito di cui sopra!
Per giocare dovrete semplicemente installare gli Interpreti (scaricabili qui), piccoli programmini che trasformeranno il vostro computer in un cinema interattivo avventuroso!
Per ‘Il Golem’ serve ADRIFT 4.0 mentre per ‘Sotto La Pioggia’ è necessario WindowsGlulxe.

Che la vostra personalissima storia abbia inizio!

Sono passati ben 4 anni da quando Fahrenheit (localizzato anche come Indigo Prophecy) fu rilasciato dagli studi Quantic Dream dopo un travagliato percorso di preparazione. Gravato da una grafica vetusta, il titolo si attestava a metà tra una avventura interattiva e un arcade con tanto di combinazioni di tasti e Quicktime Event. Fu accolto, amato e odiato dai giocatori per via della grande intensità impressa nella narrazione, a volte coinvolgente, altre incoerente.

Heavy Rain non ha molto a che fare con Fahrenheit, anzi probabilmente ha molte più cose in comune con vecchie glorie del passato come Blade Runner – The Videogame della Westwood o con titoli più recenti come la demo Façade di un paio di anni fa.
HR è un titolo che non ha molto dei videogiochi: niente inventario, niente barra della salute, niente enigmi irrealistici e “casualmente” disseminati per tutto il percorso, niente sfide con armi improbabili, niente indizi cervellotici che richiedono più fortuna che intuito per essere risolti. Niente di tutto questo.
Giusto una serie di comandi ridotti all’osso e una interfaccia minimale che stampa a schermo i pulsanti opportuni da premere al tempo opportuno in vicinanza degli oggetti opportuni (una rivisitazione mai troppo invadente dei Quicktime Event).
HR è un titolo che ha invece molto a che vedere con i film: i modelli poligonali dei personaggi del gioco sono stati tutti fedelmente ricostruiti sulla base di 90 attori selezionati tramite casting e il risultato finale si può giudicare di persona.

A questo si aggiunga anche il fatto che le animazioni presenti nel gioco sono state girate veramente con attori in carne e ossa e incorporate tramite un uso massiccio di Motion Capture. Analogo lavoro è stato fatto per i dialoghi, girati minuziosamente dai medesimi attori e quindi digitalizzati.

Il risultato finale è una decina di ore di gioco in cui il giocatore ha un ruolo attivo nello svolgimento della narrazione tramite scelte che possono influire pesantemente sullo svolgimento e sul finale degli eventi (ce ne sono 22 possibili). Se il solo gameplay appare limitato all’esplorazione, alla risoluzione di semplici e verosimili enigmi e ai QTE, invece ci pensano lo straordinario realismo della grafica, l’ottima interattività dell’ambiente e la convincente recitazione dei personaggi a catturare l’attenzione del giocatore. La miscela finale è un vero e proprio Interactive Drama, ossia una storia in cui il giocatore ha il ruolo attivo di poter influenzare lo svolgimento degli eventi con la possibilità di parteciparvi in prima persona.
A fare da sfondo al dipanamento di una storia originale, fresca e per certi versi imprevedibile e argutamente orchestrata, lo struggente e desolato scenario di una cittadina, Philadelphia, depravata e decadente, completamente coperta da una pioggia incessante.

Nelle dieci ore di durata di una singola partita si farà la conoscenza della famiglia Mars, che verrà ben presto sconvolta da eventi tragici e inattesi, alcuni dei quali ad opera del terribile Origami Killer, spietato uccisore seriale che lascia sulle scene del delitto misteriosi origami e orchidee. A far luce sull’identità dell’assassino ci sarà il profiler dell’FBI Norman Jayden (modellato secondo le fattezze di Leon Ockenden), la giovane fotoreporter Madison Paige (alter ego virtuale di Jacqui Ainsley), l’ispettore privato Scott Shelby (digitalmente impersonato da Sam Douglas) e infine lo stesso architetto Ethan Mars (ricostruito con l’aspetto e la voce di Pascal Langdale). Ognuno di questi quattro personaggi sarà giocabile direttamente e potrà innescare eventi positivi o meno, andando anche eventualmente incontro ad una fine prematura. La cosa interessante è che la morte di uno dei quattro non comporterà il gameover e anzi gli eventi proseguiranno per una nuova strada.
Nel corso del gioco si apprenderà anche come i Quantic Dream abbiano cercato di evitare personaggi bidimensionali, conferendo ad ognuno di essi un passato e un ‘demone interiore’ contro cui combattere. Se Jayden ad esempio deve lottare contro la propria tossicodipendenza e la necessità di fuggire in un mondo virtuale e perfetto, Madison si ritrova invece a fare i conti con la propria insonnia e con le proprie fobie dovute a avvenimenti passati. Anche Ethan Mars deve mettere a posto alcuni tasselli confusi della propria mente, affrontare la propria agorafobia e le improvvise perdite di memoria e lo stesso Scott cerca di convivere con un passato glorioso ma opprimente da poliziotto in carriera e uomo felicemente sposato. Ognuno dei quattro personaggi giocabili non ha le carte in regola per essere l’eroe indefesso della situazione e questo fattore li avvicina tutti e quattro al giocatore in modo tangibile, visto che questi potrebbe persino riconoscersi in una delle fobie degli avatar virtuali.

Sin dai titoli iniziali si riconosce un enorme sforzo per raggiungere una regia cinematografica e sino alle battute finali si deve riconoscere a David Cage, ideatore di questo Interactive Drama, di aver compiuto un lavoro certosino in termini di sceneggiatura e scelta delle locazioni, sebbene la trama presenti ancora dei piccoli punti incerti, probabilmente risolti nei prossimi DLC annunciati.
Va comunque sottolineato che gli eventi hanno una fine magistralmente raccontata e completa, fatto molto raro oggigiorno, dove la moda dei cliffhanger osceni e dei seguiti troncati impera.
Il commento sonoro è ispirato, sobrio e ben caratterizza i momenti salienti del gioco, aumentando notevolmente l’immedesimazione e la carica emotiva del titolo.
Ultima nota va al doppiaggio tutto italiano di caratura eccellente, a meno di alcune voci minori poco azzeccate. Ethan Mars è doppiato dal bravissimo Pino Insegno, Norman Jayden ha la voce italiana dell’eccellente Alessandro Rigotti, Scott Shelby viene doppiato dalla voce poco conosciuta e anch’essa eccellente di Gianni Gaude e infine Madison Paige viene doppiata dalla brava Claudia Gerini, che risulta essere però un pò sottotono rispetto ai colleghi. Menzione speciale anche per l’ottimo lavoro fatto dalla giovane (e in gamba) Beatrice Caggiula, che presta la sua voce a Lauren Winter, madre di una delle vittime dell’assassino dell’Origami.

Giudizio Finale: Peccato sia di un’esclusiva PS3 perché si tratta di un lavoro che sarebbe molto apprezzato anche dai tanti utenti PC che hanno giocato (giocano) con gusto Interactive Fictions e avventure grafiche di grande caratura. Il mio voto finale per questa esperienza videoludica coinvolgente e immersiva, con qualche incoerenza di fondo nel finale, è 9.

Uscito nel 2007 per PC e console, Bioshock è stato acclamato dalla critica per la sua capacità di coniugare le linee di un classico sparatutto con una sceneggiatura di tutto rispetto ed una ambientazione pensata e profonda.

La trama ha un antefatto semplice.

I tuoi genitori sono stati così carini. Ti hanno regalato addirittura un viaggio aereo per il tuo compleanno e tu, da parte tua, hai deciso di godertelo tutto. Le luci dell’aereo sono soffuse. Le poltrone della seconda classe sono così comode… Davanti a te hai anche il pacchetto regalo che ti ha dato tua madre. Leggi le poche righe del biglietto di accompagnamento. Un rumore sinistro. Un sussulto improvviso. L’aereo traballa. Le luci si spengono e si riaccendono. Attorno a te grida di orrore.
Poi la luce si spegne…
Cerchi di tornare a galla nel disperato tentativo di salvarti. Vedi i pezzi di lamiera affondare nel buio degli abissi. Riemergi dall’acqua alla ricerca di aria. I tuoi polmoni si riempiono ancora. E’ stata una tragedia. Fuoco e grida dappertutto. I pochi pezzi dell’aereo ancora a galla ardono implacabilmente. Una tragedia. Vedi in lontananza una struttura. Cos’è un faro? Devi nuotare. Devi farti forza e sopravvivere. Sopporta il freddo dell’acqua e nuota. Poco alla volta riesci a spostarti fino ad arrivare a quella che sembra una torre solitaria nell’oceano. Con le tue ultime forze sali i pochi scalini. Entri all’interno del faro ma prima ti rivolgi a guardare i resti dell’aereo colare a picco. Una tremenda tragedia. Il tuo pensiero dura un attimo. Dietro di te la porta del faro si richiude da sola. Le luci della grande stanza interna si accendono.

E’ così che il nostro alter ego virtuale trova l’accesso alla città sottomarina di Rapture, città distopica fondata da Andrew Ryan nel secondo dopoguerra, con lo scopo di raccogliere le menti più brillanti dell’epoca e liberarle dalle limitazioni rappresentate dall’ipocrisia etico morale, dal cattolicesimo radicale e dal comunismo zelante. Nei due minuti di gioco in cui il nostro alter ego raggiunge il fondo del mare si delinea immediatamente l’alta qualità della sceneggiatura dell’intero lavoro, che caratterizza Rapture come una città da sogno, costruita, per l’appunto in un luogo da sogno come gli abissi di un oceano.

Il gameplay è piuttosto classico: il giocatore potrà adoperare un limitato arsenale di armi modificabili, dalla canonica chiave inglese (omaggio mica tanto velato a Half Life) alla mitragliatrice, e dovrà usare la propria potenza di fuoco per fare fuori i numerosi nemici sparsi per i livelli. Nemici che hanno un loro concept e il cui nome generico è Splicers (in italiano Ricombinanti). Si tratta degli stessi abitanti di Rapture, trasformatisi in mostri privi di senno dalla folle corsa al progresso tecnologico e alla manipolazione genetica. Scevra di limitazioni etico-morali la società di Rapture faceva infatti, sino al 1959, uso dei cosiddetti Plasmidi, agenti in grado di riscrivere il codice genetico degli esseri umani e donargli poteri inverosimili come la possibilità di scagliare folgori, usare la telecinesi, secernere feromoni e altre amenità varie. Peccato che questa continua riscrittura del DNA umano avesse come effetto collaterale la perdita di senno e sviluppasse anche una sorta di dipendenza dall’ADAM, energia primaria insieme al siero EVE del funzionamento dei Plasmidi. In breve tempo le menti degli abitanti di Rapture caddero in preda all’isteria e le molte tensioni politiche per il potere sfociarono ben presto in una vera e propria guerra civile. I due schieramenti erano capeggiati da Andrew Ryan, creatore e leader assoluto di Rapture, e Frank Fontaine, assetato di potere e disposto a volgere gli effetti negativi della Ricombinazione dalla propria parte.

In questo scenario verosimile il giocatore agisce in modo piuttosto scontato: ammazzando a destra e a manca i Ricombinanti che incontra lungo la propria strada, i quali, a dirla tutta, non sono certo ben disposti nei nostri confronti. Sebbene le uccisioni iniziali appaiano verosimili nell’ottica della difesa personale, non è così invece nel seguito della storia. Spesso infatti si avrà il sentore che dietro l’apparente follia dei propri avversari si celi ancora un minimo di umanità. Si vedrà infatti che i Ricombinati avranno una propria società fondata sulla fedeltà verso Andrew Ryan e la solidarietà reciproca e spesso ci vedranno più come una minaccia da eliminare che come una vittima da uccidere per pura “pazzia”.

La trama ha i suoi alti e bassi e sebbene la sceneggiatura dei livelli sia superlativa (qualsiasi elemento grafico riporta scritte o immagini significative riguardo gli eventi passati) il fatto di gestire la narrazione principalmente attraverso delle registrazioni audio non lavora come dovrebbe. L’environmental storytelling non funziona a dovere come in altri titoli quali F.E.A.R. ad esempio (dove si potevano ascoltare le segreterie telefoniche degli impiegati dei laboratori che visitavamo). Spesso capiterà che le tracce audio si sovrappongano tra di loro e sorbirsi nuovamente tutta la tiritera lascia il giocatore in uno stato di ‘passività’ che diminuisce il coinvolgimento. Questa scelta, diciamocela, è dovuta principalmente al fatto che il titolo è stato pensato per console e poi portato per PC. Quindi ‘semplificare’ è stata la parola d’ordine principale nello storytelling e la cosa è stata resa ben edotta anche dai creatori stessi di Bioshock.

Siamo molto lontani dalla bella narrazione che i testi di Deus Ex offrivano senza tanto ingombro. E la stessa trama appare avvincente nelle prime ore di gioco, poiché c’è il fascino della scoperta e della esplorazione ma nell’ultima parte appare quantomeno stiracchiata.
Seguono SPOILER.

Innanzitutto la morte di Andrew Ryan appare più funzionale alla narrazione (‘Un uomo sceglie. Uno schiavo obbedisce’) che non realistica. Un uomo che ha soverchiato le menti di quasi tutti gli abitanti di Rapture per non vedere declinare il proprio sogno folle accetta di morire in quel modo? Ha sguinzagliato un esercito di Ricombinanti contro di noi e nemmeno dieci minuti prima (nel livello precedente) meditava di quale morte farci crepare e poi si consegna così, di punto in bianco nelle nostre mani?
Banale. Non è il personaggio ad agire per sé ma i narratori. La morte di Andrew Ryan è la fine di un sogno funzionale al colpo di scena seguente ma nulla più.
Resta molto interessante la svolta rappresentata da ‘Would you kindly…’ che dà un chiaro senso ironico alla banalità delle azioni seguite dal nostro alter-ego senza possibilità di scelta. Davvero una trovata molto interessante di metasemantica.

Termine degli SPOILER.

La longevità del titolo non è il massimo e si attesta attorno alle 12 ore. Le mappe risultano claustrofobiche (siamo in fondo al mare!) con la controindicazione che il giocatore non ha libertà di esplorare ma deve ridurre il proprio gioco solamente ad una lineare concatenazione di obiettivi. Dunque niente di rivoluzionario.
Il doppiaggio italiano si attesta su ottimi livelli e una menzione speciale va a Oliviero Corbetta, la cui voce nello scontro finale è identica a quella del suo corrispettivo inglese e mantiene una grande espressività. Il cast italiano è comunque di tutto rispetto, annoverando anche la bravissima Cinzia Massironi (voce del detective Carla in Fahrenheit) nel ruolo di Diane McClintok e Claudio Moneta (voce di Thomas Angelo in Mafia) nel ruolo del dottor Steinman.

Le sequenze finali del gioco appaiono abbastanza raffazzonate. Il nostro antagonista principale ad esempio perde la possibilità di ‘controllarci’ ma continua a tenerci fuori da un’area di un livello in modo che non è possibile conoscere (razionalmente). E anche la scelta morale di salvare o meno le Sorelline non si risolve se non in una bolla di sapone.
Le Sorelline sono bambine mutanti in grado di collezionare l’Adam dai cadaveri in giro per Rapture sotto la pacifica protezione dei BigDaddy, a loro volta umani geneticamente modificati con tanto di scafandro e armi giganti in dotazione. Lungo i vari livelli il nostro alter ego potrà scegliere di attaccare il Big Daddy, ucciderlo e salvare la Sorellina annullandone la ricombinazione o ucciderla e privarla di tutto il suo ADAM.
Scelte diverse porteranno solo a due brevi FMV finali di circa 2 minuti, anche troppi per un finale così sbrigativo e frettoloso (che ricorda quello ad esempio di Dark Messiah M&M).

Menzione d’onore va all’acqua, spettacolare in ogni sua forma.

Giudizio Finale: Un ottimo sparatutto per console con una sceneggiatura eccellente e una realizzazione in alcuni tratti pesante e raffazzonata. Su PC si rivela un titolo appassionante ma non eccellente e soprattutto poco longevo. Il mio giudizio finale per Bioshock è 8.25.

Il recente GDR Dragon Age: Origins, d’ora in poi abbreviato in DAO, è un lavoro a sfondo fantasy medievale. La trama di tale videogioco è infatti ambientata in un mondo, Thedas, dove realistici castelli e cavalieri dalle armature pesanti convivono e coesistono con creature leggendarie e magie di ogni genere e tipo. Ed è proprio la magia la chiave di volta che differenzia tale lavoro dal comune tema prettamente fantasy!

La leggenda narra che originariamente un gruppo di potenti ed abili stregoni, detti Magister, tentò di accedere al mondo degli spiriti e di raggiungere, da vivi, il celestiale Paradiso. Questo loro tremendo crimine contro le leggi della natura valse loro una punizione terribile: gli spiriti più inquieti si impossessarono delle loro menti e infettarono i loro corpi, impiegandoli poi come vascelli per visitare il mondo materico e portare la Corruzione in ogni dove. Fu così che questi imprudenti maghi persero la loro umanità e si trasformarono in creature animalesche dall’istinto omicida. Nacque così la Prole Oscura.
Ben presto però la Corruzione si diffuse anche agli imperi sotterranei dei nani e giunse persino a logorare e soverchiare le menti delle creature più antiche e potenti di Thedas, gli Alti Draghi.
In poco meno di un millennio e mezzo la Prole Oscura ha ciclicamente aumentato le proprie compagini, razziando città e capitali, sotto la guida di un terribile drago corrotto, un Arcidemone. E ogni volta essa è stata sconfitta dal coraggio e dalla forza di uomini speciali, i Custodi Grigi, combattenti formidabili e legati, in qualche modo, alla Corruzione stessa…


Con questa ventata di novità narrativa la Bioware compie la scelta ardimentosa di lasciarsi alle spalle la licenza relativa all’universo di Dungeons & Dragons e può finalmente modellare la narrazione in funzione del gameplay desiderato, costruendo un nuovo insieme di regole per incantesimi e talenti e in definitiva rappresentando una piacevole innovazione del genere.
La parte centrale del lavoro che subito stupisce è l’enorme sforzo di sceneggiatura e concept design per la creazione del mondo fittizio di gioco di Ferelden, una provincia di Thedas, in cui la Prole Oscura sembra essersi risvegliata, assetata di sangue e pronta a distruggere ogni cosa. In questo contesto si innesta la storia del nostro alter ego digitale, giovane recluta dei Custodi Grigi che vive in prima linea la minaccia del Flagello della Prole Oscura, tra complotti intricati, subdoli tradimenti, battaglie campali e gesta epiche. Sarebbe inutile e troppo dispendioso cercare di riportare qui tutti i complicati e affascinanti dettagli del mondo di gioco, con le sue sfaccettature inerenti la religione, la lingua, il commercio, persino le modalità di datazione del calendario e molto, molto altro ancora.


Sin dalle prime battute di gioco Bioware si distingue per la grandissima possibilità di scelta lasciata al giocatore. Se infatti è ormai molto comune lo strumento di ‘finali multipli’ di una determinata linea narrativa, in DAO sarà presente anche la possibilità degli ‘inizi multipli’, scelti dal giocatore in base alla razza e alla classe decisa nella schermata di creazione del personaggio. Questa possibilità, unita alle decine di scelte morali presenti nel gioco, aumenta notevolmente la rigiocabilità del titolo, la cui longevità stessa si attesta complessivamente attorno alle 80 o 90 ore di gioco.


Il gameplay ricorda quello di un GDR classico: il giocatore deve manovrare un party di 4 componenti e gestire, con un pizzico di tattica e tempismo, scontri che in generale risultano essere decisamente impegnativi. A semplificare tale gestione vi sono la possibilità di dare ordini durante la pausa, la gestione delle intelligenze artificiali dei compagni di gruppo tramite semplici script detti Tattiche e la telecamera, che può essere manovrata agilmente e passare dalla veduta isometrica retrò alla usuale prospettiva in terza persona. Il senso di sfida è in generale molto alto e questo si traduce anche in una maggiore gratificazione del giocatore.


I compagni di gruppo sono in totale 8 e i relativi concept design sono delineati in maniera vivida ed estremamente verosimile. Ogni compagno avrà infatti un passato piuttosto complicato, sul quale il giocatore potrà far luce tramite dialoghi e quest personali. Con i medesimi mezzi il giocatore potrà guadagnarsi o meno la fiducia dei propri alleati ed influire così in modo piuttosto pesante sullo svolgimento degli eventi. E’ inoltre presente la possibilità di intraprendere una relazione amorosa eterosessuale o omosessuale con alcuni compagni di gruppo. Il protagonista maschile potrà infatti ‘flirtare’ con la esotica e maliziosa Morrigan oppure trastullarsi con lo schietto assassino elfico Zevran mentre agli alter-ego femminili sarà data l’opportunità di costruire una relazione con l’impacciato ma coraggioso Alistair o con la dolce e intrigante Leliana. In particolare i personaggi di Morrigan e Alistair sono ben costruiti e sfuggono completamente a qualsiasi stereotipizzazione del genere. La prima appare fredda e glaciale sin da subito ma ben presto si scopre che ha alle spalle un’infanzia terribile e nutre una fobia inconscia verso il contatto fisico. Nel corso della storia si viene a conoscenza del fatto che non ha mai avuto un amico.


Il secondo (nella foto in basse quello più a destra con l’armatura pesante) è tutt’altro che il classico ‘paladino tutto di un pezzo’: è sì retto e generoso ma anche goffo, un pò vanitoso e profondamente insicuro, per via probabilmente della mancanza di figure genitoriali stabili. Per sua stessa ammissione ha una fissa per i propri capelli e viene lasciato più spesso intendere che non abbia una grande igiene personale…


Morrigan e Alistair risultano insomma compagni di gruppo ben delineati ed hanno alcune tra le linee comiche più divertenti dell’intero lavoro. A completare il quadro, oltre ai già citati Zevran e Leliana, ci penseranno la saggia curatrice Wynne (che Alistair tratta come un surrogato materno), il fiero soldato Sten, l’irriverente nano Oghren e la simpatica mascotte del gruppo: un cane dal nome personalizzabile.
La quest principale colpisce per la varietà di ambienti e locazioni visitabili: dalle sperdute cittadine assediate dai non morti si passa alle incantate foreste verde smeraldo abitate dagli elfi, dalla magnifica e monumentale Torre dei Magi alla immensa città sotterranea dei nani. Durante le 80-90 ore di gioco si alterneranno esplorazione, combattimento e dialoghi, in un mix perfetto che difficilmente risulta stancante, a meno che non si possa digerire proprio per nulla il filone GDR.


Le quest secondarie risultano facilmente accessibili e piuttosto varie, alcune più improntate verso il tema onirico-visionario (in una dovremo completare un rituale elfico), altre più pratiche e divertenti (in una dovremo aiutare delle guardie smidollate), altre ancora più inquietanti (in una dovremo investigare in un desolato orfanotrofio).
Il comparto grafico ha i suoi alti e bassi tuttavia, a parte alcune texture slavate e alcuni modelli poligonali poco convincenti, la versione PC si mantiene su un livello grafico notevole, soprattutto per lo splendido lavoro fatto con le mappe UV e sull’illuminazione globale di volti e ambienti esterni.


I modelli dei personaggi stessi risultano ben costruiti, anche se non mirano al fotorealismo (come nel caso di altri titoli Bioware) ma ad uno stile tutto personale, con mani prominenti e alcuni lineamenti stilizzati, che risulta convincente. Unica pecca è la caratterizzazione degli sguardi, eccessivamente rigidi e incapaci di trasmettere emozioni. Eccezionali sono invece i movimenti e le cadenze dei personaggi, del tutto verosimili, fluidi e naturali. Sorprenderà la naturalezza con cui Alistair maneggerà la spada e lo scudo. Piccoli tocchi di classe si notano anche nella caratterizzazione grafica del sangue, sul quale d’altronde si impernia buona parte della sceneggiatura, e nella presenza di alcuni effetti spettacolari in bullet time al momento dell’uccisione di alcuni mostri particolarmente ostici, effetti che danno ai combattimenti un qualcosa di coreografico e cinematografico.
Il sistema di abilità e talenti non stupisce per la sua eccessiva complessità ma permette tuttavia di costruire personaggi abbastanza fedeli alle caratterizzazioni iniziali e discretamente diversificati. Altro tocco di classe è la presenza, nel ramo magico, di alcune ‘combinazioni di incantesimi’ che sbloccheranno effetti distruttivi particolarmente utili nei momenti più concitati.
E’ inoltre presente anche un sistema di ‘crafting’, limitato però alla sola creazione di pozioni, veleni e trappole, strumenti che possono essere intelligentemente impiegati per capovolgere efficientemente l’esito di qualsiasi scontro.
Il parlato è interamente inglese con sottotitoli italiani e non si può non lodare l’enorme sforzo fatto, che conta oltre 50 doppiatori (vedere i credits per credere!) tra personaggi principali e secondari.

Giudizio Finale: c’è di tutto in questo splendido GDR, a partire da una trama fresca e piacevole, passando per una realizzazione tecnica di buon livello e una notevole empatia tra giocatore, suo alter-ego digitale e gli alleati di quest’ultimo. Dragon Age: Origins si caratterizza come un mix esplosivo, un videogioco assolutamente da non perdere e il cui voto finale è 9.75.