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Sono usciti i giochi del Concorso di Avventure Testuali italiane! Potrete vivere due emozionanti avventure scaricando i file a questo indirizzo.
Vi è piaciuto particolarmente un gioco e volete votarlo? Potete farlo con una semplice email, che trovate al medesimo sito di cui sopra!
Per giocare dovrete semplicemente installare gli Interpreti (scaricabili qui), piccoli programmini che trasformeranno il vostro computer in un cinema interattivo avventuroso!
Per ‘Il Golem’ serve ADRIFT 4.0 mentre per ‘Sotto La Pioggia’ è necessario WindowsGlulxe.

Che la vostra personalissima storia abbia inizio!

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Sono passati ben 4 anni da quando Fahrenheit (localizzato anche come Indigo Prophecy) fu rilasciato dagli studi Quantic Dream dopo un travagliato percorso di preparazione. Gravato da una grafica vetusta, il titolo si attestava a metà tra una avventura interattiva e un arcade con tanto di combinazioni di tasti e Quicktime Event. Fu accolto, amato e odiato dai giocatori per via della grande intensità impressa nella narrazione, a volte coinvolgente, altre incoerente.

Heavy Rain non ha molto a che fare con Fahrenheit, anzi probabilmente ha molte più cose in comune con vecchie glorie del passato come Blade Runner – The Videogame della Westwood o con titoli più recenti come la demo Façade di un paio di anni fa.
HR è un titolo che non ha molto dei videogiochi: niente inventario, niente barra della salute, niente enigmi irrealistici e “casualmente” disseminati per tutto il percorso, niente sfide con armi improbabili, niente indizi cervellotici che richiedono più fortuna che intuito per essere risolti. Niente di tutto questo.
Giusto una serie di comandi ridotti all’osso e una interfaccia minimale che stampa a schermo i pulsanti opportuni da premere al tempo opportuno in vicinanza degli oggetti opportuni (una rivisitazione mai troppo invadente dei Quicktime Event).
HR è un titolo che ha invece molto a che vedere con i film: i modelli poligonali dei personaggi del gioco sono stati tutti fedelmente ricostruiti sulla base di 90 attori selezionati tramite casting e il risultato finale si può giudicare di persona.

A questo si aggiunga anche il fatto che le animazioni presenti nel gioco sono state girate veramente con attori in carne e ossa e incorporate tramite un uso massiccio di Motion Capture. Analogo lavoro è stato fatto per i dialoghi, girati minuziosamente dai medesimi attori e quindi digitalizzati.

Il risultato finale è una decina di ore di gioco in cui il giocatore ha un ruolo attivo nello svolgimento della narrazione tramite scelte che possono influire pesantemente sullo svolgimento e sul finale degli eventi (ce ne sono 22 possibili). Se il solo gameplay appare limitato all’esplorazione, alla risoluzione di semplici e verosimili enigmi e ai QTE, invece ci pensano lo straordinario realismo della grafica, l’ottima interattività dell’ambiente e la convincente recitazione dei personaggi a catturare l’attenzione del giocatore. La miscela finale è un vero e proprio Interactive Drama, ossia una storia in cui il giocatore ha il ruolo attivo di poter influenzare lo svolgimento degli eventi con la possibilità di parteciparvi in prima persona.
A fare da sfondo al dipanamento di una storia originale, fresca e per certi versi imprevedibile e argutamente orchestrata, lo struggente e desolato scenario di una cittadina, Philadelphia, depravata e decadente, completamente coperta da una pioggia incessante.

Nelle dieci ore di durata di una singola partita si farà la conoscenza della famiglia Mars, che verrà ben presto sconvolta da eventi tragici e inattesi, alcuni dei quali ad opera del terribile Origami Killer, spietato uccisore seriale che lascia sulle scene del delitto misteriosi origami e orchidee. A far luce sull’identità dell’assassino ci sarà il profiler dell’FBI Norman Jayden (modellato secondo le fattezze di Leon Ockenden), la giovane fotoreporter Madison Paige (alter ego virtuale di Jacqui Ainsley), l’ispettore privato Scott Shelby (digitalmente impersonato da Sam Douglas) e infine lo stesso architetto Ethan Mars (ricostruito con l’aspetto e la voce di Pascal Langdale). Ognuno di questi quattro personaggi sarà giocabile direttamente e potrà innescare eventi positivi o meno, andando anche eventualmente incontro ad una fine prematura. La cosa interessante è che la morte di uno dei quattro non comporterà il gameover e anzi gli eventi proseguiranno per una nuova strada.
Nel corso del gioco si apprenderà anche come i Quantic Dream abbiano cercato di evitare personaggi bidimensionali, conferendo ad ognuno di essi un passato e un ‘demone interiore’ contro cui combattere. Se Jayden ad esempio deve lottare contro la propria tossicodipendenza e la necessità di fuggire in un mondo virtuale e perfetto, Madison si ritrova invece a fare i conti con la propria insonnia e con le proprie fobie dovute a avvenimenti passati. Anche Ethan Mars deve mettere a posto alcuni tasselli confusi della propria mente, affrontare la propria agorafobia e le improvvise perdite di memoria e lo stesso Scott cerca di convivere con un passato glorioso ma opprimente da poliziotto in carriera e uomo felicemente sposato. Ognuno dei quattro personaggi giocabili non ha le carte in regola per essere l’eroe indefesso della situazione e questo fattore li avvicina tutti e quattro al giocatore in modo tangibile, visto che questi potrebbe persino riconoscersi in una delle fobie degli avatar virtuali.

Sin dai titoli iniziali si riconosce un enorme sforzo per raggiungere una regia cinematografica e sino alle battute finali si deve riconoscere a David Cage, ideatore di questo Interactive Drama, di aver compiuto un lavoro certosino in termini di sceneggiatura e scelta delle locazioni, sebbene la trama presenti ancora dei piccoli punti incerti, probabilmente risolti nei prossimi DLC annunciati.
Va comunque sottolineato che gli eventi hanno una fine magistralmente raccontata e completa, fatto molto raro oggigiorno, dove la moda dei cliffhanger osceni e dei seguiti troncati impera.
Il commento sonoro è ispirato, sobrio e ben caratterizza i momenti salienti del gioco, aumentando notevolmente l’immedesimazione e la carica emotiva del titolo.
Ultima nota va al doppiaggio tutto italiano di caratura eccellente, a meno di alcune voci minori poco azzeccate. Ethan Mars è doppiato dal bravissimo Pino Insegno, Norman Jayden ha la voce italiana dell’eccellente Alessandro Rigotti, Scott Shelby viene doppiato dalla voce poco conosciuta e anch’essa eccellente di Gianni Gaude e infine Madison Paige viene doppiata dalla brava Claudia Gerini, che risulta essere però un pò sottotono rispetto ai colleghi. Menzione speciale anche per l’ottimo lavoro fatto dalla giovane (e in gamba) Beatrice Caggiula, che presta la sua voce a Lauren Winter, madre di una delle vittime dell’assassino dell’Origami.

Giudizio Finale: Peccato sia di un’esclusiva PS3 perché si tratta di un lavoro che sarebbe molto apprezzato anche dai tanti utenti PC che hanno giocato (giocano) con gusto Interactive Fictions e avventure grafiche di grande caratura. Il mio voto finale per questa esperienza videoludica coinvolgente e immersiva, con qualche incoerenza di fondo nel finale, è 9.

Sei un programmatore dilettante e hai sempre avuto il pallino di voler creare un tuo videogioco?

Sei un appassionato di scrittura e vorresti provare a raccontare qualcosa di tuo?

Sei un inguaribile nostalgico delle vecchie avventure del passato come ‘Avventura nel Castello’ e vorresti provare i brividi di un tempo?

Sei un creativo con un pizzico di talento e tanta voglia di farti conoscere?

Allora partecipa al concorso di Avventure Testuali Monocamerali del 2010, in inglese One Room Game Competition o ORGC!
Qui troverai il regolamento con i ricchi premi in palio!

Non sai da dove iniziare?
Se sei un neofita della programmazione in un paio di ore puoi imparare il linguaggio Inform 7 (in inglese). Niente paura, per “trasformare” il tutto in italiano puoi scaricare questa espansione e vari manuali in italiano e molto altro ancora nel completissimo sito gestito da Leonardo Boselli!
Se invece hai già esperienza di programmazione alle spalle non ti ci vorrà molto a padroneggiare uno dei semplici linguaggi procedurali presenti in questa pagina!

Cosa stai aspettando?!?
Siamo tutti ansiosi di giocare 🙂 E che l’avventura abbia inizio!

Il recente GDR Dragon Age: Origins, d’ora in poi abbreviato in DAO, è un lavoro a sfondo fantasy medievale. La trama di tale videogioco è infatti ambientata in un mondo, Thedas, dove realistici castelli e cavalieri dalle armature pesanti convivono e coesistono con creature leggendarie e magie di ogni genere e tipo. Ed è proprio la magia la chiave di volta che differenzia tale lavoro dal comune tema prettamente fantasy!

La leggenda narra che originariamente un gruppo di potenti ed abili stregoni, detti Magister, tentò di accedere al mondo degli spiriti e di raggiungere, da vivi, il celestiale Paradiso. Questo loro tremendo crimine contro le leggi della natura valse loro una punizione terribile: gli spiriti più inquieti si impossessarono delle loro menti e infettarono i loro corpi, impiegandoli poi come vascelli per visitare il mondo materico e portare la Corruzione in ogni dove. Fu così che questi imprudenti maghi persero la loro umanità e si trasformarono in creature animalesche dall’istinto omicida. Nacque così la Prole Oscura.
Ben presto però la Corruzione si diffuse anche agli imperi sotterranei dei nani e giunse persino a logorare e soverchiare le menti delle creature più antiche e potenti di Thedas, gli Alti Draghi.
In poco meno di un millennio e mezzo la Prole Oscura ha ciclicamente aumentato le proprie compagini, razziando città e capitali, sotto la guida di un terribile drago corrotto, un Arcidemone. E ogni volta essa è stata sconfitta dal coraggio e dalla forza di uomini speciali, i Custodi Grigi, combattenti formidabili e legati, in qualche modo, alla Corruzione stessa…


Con questa ventata di novità narrativa la Bioware compie la scelta ardimentosa di lasciarsi alle spalle la licenza relativa all’universo di Dungeons & Dragons e può finalmente modellare la narrazione in funzione del gameplay desiderato, costruendo un nuovo insieme di regole per incantesimi e talenti e in definitiva rappresentando una piacevole innovazione del genere.
La parte centrale del lavoro che subito stupisce è l’enorme sforzo di sceneggiatura e concept design per la creazione del mondo fittizio di gioco di Ferelden, una provincia di Thedas, in cui la Prole Oscura sembra essersi risvegliata, assetata di sangue e pronta a distruggere ogni cosa. In questo contesto si innesta la storia del nostro alter ego digitale, giovane recluta dei Custodi Grigi che vive in prima linea la minaccia del Flagello della Prole Oscura, tra complotti intricati, subdoli tradimenti, battaglie campali e gesta epiche. Sarebbe inutile e troppo dispendioso cercare di riportare qui tutti i complicati e affascinanti dettagli del mondo di gioco, con le sue sfaccettature inerenti la religione, la lingua, il commercio, persino le modalità di datazione del calendario e molto, molto altro ancora.


Sin dalle prime battute di gioco Bioware si distingue per la grandissima possibilità di scelta lasciata al giocatore. Se infatti è ormai molto comune lo strumento di ‘finali multipli’ di una determinata linea narrativa, in DAO sarà presente anche la possibilità degli ‘inizi multipli’, scelti dal giocatore in base alla razza e alla classe decisa nella schermata di creazione del personaggio. Questa possibilità, unita alle decine di scelte morali presenti nel gioco, aumenta notevolmente la rigiocabilità del titolo, la cui longevità stessa si attesta complessivamente attorno alle 80 o 90 ore di gioco.


Il gameplay ricorda quello di un GDR classico: il giocatore deve manovrare un party di 4 componenti e gestire, con un pizzico di tattica e tempismo, scontri che in generale risultano essere decisamente impegnativi. A semplificare tale gestione vi sono la possibilità di dare ordini durante la pausa, la gestione delle intelligenze artificiali dei compagni di gruppo tramite semplici script detti Tattiche e la telecamera, che può essere manovrata agilmente e passare dalla veduta isometrica retrò alla usuale prospettiva in terza persona. Il senso di sfida è in generale molto alto e questo si traduce anche in una maggiore gratificazione del giocatore.


I compagni di gruppo sono in totale 8 e i relativi concept design sono delineati in maniera vivida ed estremamente verosimile. Ogni compagno avrà infatti un passato piuttosto complicato, sul quale il giocatore potrà far luce tramite dialoghi e quest personali. Con i medesimi mezzi il giocatore potrà guadagnarsi o meno la fiducia dei propri alleati ed influire così in modo piuttosto pesante sullo svolgimento degli eventi. E’ inoltre presente la possibilità di intraprendere una relazione amorosa eterosessuale o omosessuale con alcuni compagni di gruppo. Il protagonista maschile potrà infatti ‘flirtare’ con la esotica e maliziosa Morrigan oppure trastullarsi con lo schietto assassino elfico Zevran mentre agli alter-ego femminili sarà data l’opportunità di costruire una relazione con l’impacciato ma coraggioso Alistair o con la dolce e intrigante Leliana. In particolare i personaggi di Morrigan e Alistair sono ben costruiti e sfuggono completamente a qualsiasi stereotipizzazione del genere. La prima appare fredda e glaciale sin da subito ma ben presto si scopre che ha alle spalle un’infanzia terribile e nutre una fobia inconscia verso il contatto fisico. Nel corso della storia si viene a conoscenza del fatto che non ha mai avuto un amico.


Il secondo (nella foto in basse quello più a destra con l’armatura pesante) è tutt’altro che il classico ‘paladino tutto di un pezzo’: è sì retto e generoso ma anche goffo, un pò vanitoso e profondamente insicuro, per via probabilmente della mancanza di figure genitoriali stabili. Per sua stessa ammissione ha una fissa per i propri capelli e viene lasciato più spesso intendere che non abbia una grande igiene personale…


Morrigan e Alistair risultano insomma compagni di gruppo ben delineati ed hanno alcune tra le linee comiche più divertenti dell’intero lavoro. A completare il quadro, oltre ai già citati Zevran e Leliana, ci penseranno la saggia curatrice Wynne (che Alistair tratta come un surrogato materno), il fiero soldato Sten, l’irriverente nano Oghren e la simpatica mascotte del gruppo: un cane dal nome personalizzabile.
La quest principale colpisce per la varietà di ambienti e locazioni visitabili: dalle sperdute cittadine assediate dai non morti si passa alle incantate foreste verde smeraldo abitate dagli elfi, dalla magnifica e monumentale Torre dei Magi alla immensa città sotterranea dei nani. Durante le 80-90 ore di gioco si alterneranno esplorazione, combattimento e dialoghi, in un mix perfetto che difficilmente risulta stancante, a meno che non si possa digerire proprio per nulla il filone GDR.


Le quest secondarie risultano facilmente accessibili e piuttosto varie, alcune più improntate verso il tema onirico-visionario (in una dovremo completare un rituale elfico), altre più pratiche e divertenti (in una dovremo aiutare delle guardie smidollate), altre ancora più inquietanti (in una dovremo investigare in un desolato orfanotrofio).
Il comparto grafico ha i suoi alti e bassi tuttavia, a parte alcune texture slavate e alcuni modelli poligonali poco convincenti, la versione PC si mantiene su un livello grafico notevole, soprattutto per lo splendido lavoro fatto con le mappe UV e sull’illuminazione globale di volti e ambienti esterni.


I modelli dei personaggi stessi risultano ben costruiti, anche se non mirano al fotorealismo (come nel caso di altri titoli Bioware) ma ad uno stile tutto personale, con mani prominenti e alcuni lineamenti stilizzati, che risulta convincente. Unica pecca è la caratterizzazione degli sguardi, eccessivamente rigidi e incapaci di trasmettere emozioni. Eccezionali sono invece i movimenti e le cadenze dei personaggi, del tutto verosimili, fluidi e naturali. Sorprenderà la naturalezza con cui Alistair maneggerà la spada e lo scudo. Piccoli tocchi di classe si notano anche nella caratterizzazione grafica del sangue, sul quale d’altronde si impernia buona parte della sceneggiatura, e nella presenza di alcuni effetti spettacolari in bullet time al momento dell’uccisione di alcuni mostri particolarmente ostici, effetti che danno ai combattimenti un qualcosa di coreografico e cinematografico.
Il sistema di abilità e talenti non stupisce per la sua eccessiva complessità ma permette tuttavia di costruire personaggi abbastanza fedeli alle caratterizzazioni iniziali e discretamente diversificati. Altro tocco di classe è la presenza, nel ramo magico, di alcune ‘combinazioni di incantesimi’ che sbloccheranno effetti distruttivi particolarmente utili nei momenti più concitati.
E’ inoltre presente anche un sistema di ‘crafting’, limitato però alla sola creazione di pozioni, veleni e trappole, strumenti che possono essere intelligentemente impiegati per capovolgere efficientemente l’esito di qualsiasi scontro.
Il parlato è interamente inglese con sottotitoli italiani e non si può non lodare l’enorme sforzo fatto, che conta oltre 50 doppiatori (vedere i credits per credere!) tra personaggi principali e secondari.

Giudizio Finale: c’è di tutto in questo splendido GDR, a partire da una trama fresca e piacevole, passando per una realizzazione tecnica di buon livello e una notevole empatia tra giocatore, suo alter-ego digitale e gli alleati di quest’ultimo. Dragon Age: Origins si caratterizza come un mix esplosivo, un videogioco assolutamente da non perdere e il cui voto finale è 9.75.

Realismo.

L’avventura grafica Still Life 2 si propone come una ricerca del realismo, al fine di smantellare la storia di qualsiasi strascico esoterico e riportare anche nuovi elementi di gameplay nel modo di giocare proprio delle avventure. SL2 è in realtà il seguito di Still Life, celeberrima avventura investigativa del 2005, a sua volta seguito dell’acclamata avventura non lineare Post Mortem. Pare proprio un mondo di avventure quello di Microids, scioltasi per un breve periodo nel 2006 e quindi tornata sul mercato grazie ad affiliazioni e fusioni. C’è però immediatamente una postilla da osservare riguardo SL2: il lavoro non è stato portato avanti, come nel caso di Post Mortem e Still Life, dallo stesso team creativo della Microids, bensì da una squadra esterna e giovane, la GameCo. Si parlava di realismo, ebbene le nuove idee portate da GameCo paiono rivoluzionare questo nuovo capitolo.

La narrazione è ben solida e due sono gli intrecci principali: la risoluzione degli eventi principiati in SL (che aveva un finale aperto ma facilmente prevedibile) e la presentazione di una nuova narrazione, riguardante una serie di efferati omicidi ad opera di un folle ispirato dal cinema d’autore degli anni Quaranta. Proprio il comparto della trama risulta immediatamente poco convincente: la suspance, legata ai coinvolgenti eventi del finale di SL, viene qui relegata in secondo piano e la rivelazione dell’assassino-pittore viene sbrigata con poche, approssimate e abbozzate battute o flashbacks. Insomma, è bene dire che chi si aspettava un minimo di costruzione dei personaggi o un confronto all’altezza della teatralità di SL verrà abbondantemente deluso. Sull’altro piatto della bilancia, nemmeno gli eventi riguardanti il nuovo omicida, l’Esecutore della Costa Est, sono completamente appaganti. La narrazione risulta abbastanza originale e presenta anche diversi colpi di scena ma ha un ritmo decisamente pesante ed un’evoluzione facilmente prevedibile. Capiterà sovente di individuare il vero colpevole della storia, per via di altri problemi inerenti la struttura narrativa. Infatti, la quantità di locazioni a disposizione sarà talmente ridotta da riversarsi in una evidente penuria di personaggi e una ulteriore minoranza di “possibili” sospetti.

Anzi, a dire la verità la maggior parte della storia si svolgerà in una grande casa abbandonata. Gli eventi cui prenderà parte il giocatore verranno visti, come nel capitolo precedente, attraverso l’uso di due personaggi, l’investigatrice Victoria McPherson e la giornalista (rapita dall’Esecutore) Paloma Hernandez. Tuttavia, a differenza di quanto accadeva in SL, il taglio della storia, simile più ad una serie di realistiche ed efferate uccisioni senza scopo o ingegno che ad una trama appassionante, sarà tale da non lasciare il minimo spazio alla familiarizzazione del giocatore con il proprio alter ego digitale. Paloma addirittura ricade nel classico cliché della giornalista pronta a tutto e non presenta nemmeno un briciolo di carattere o uno sputo di passato o talenti. La sua figura risulta del tutto piatta. E non andiamo molto lontano con McPherson, per la quale invece si cercano di compiere diversi sforzi di caratterizzazione, che ricadono però anche questi in stereotipi conditi con un linguaggio da scaricatore di porto. A peggiorare il tutto contribuisce anche la stringatezza dei pochi dialoghi presenti, con poche battute veramente brillanti.

Si parlava di realismo. Il gameplay di SL2 cerca di raggiungerlo attraverso sfide a tempo, un kit di analisi forense e un inventario modificato. Le prime rappresentano delle vere e proprie sfide di esplorazione e di logica con un tempo ristretto e contribuiscono a montare nel giocatore un piacevole senso di tensione e di apprensione per il proprio personaggio. Del tutto discutibile, tuttavia, l’ultima sfida finale a tempo, che non potrà essere ripetuta, una volta sbagliata. Il secondo è un vero e proprio mini laboratorio con polvere per registrare impronte, mini processori di analisi chimiche, tamponi per prelievi e molto altro. Indubbiamente questo kit garantisce al personaggio di Vic una maggiore credibilità come investigatore e in parte aumenta l’immedesimazione e il numero di enigmi affrontabili. In un paio di occasioni, tuttavia, l’analisi forense sarà più una tappa forzata che una piacevole sfida. Il terzo elemento è il canonico inventario modificato, ogni oggetto occuperà un numero di caselle in base alle proprie dimensioni e al nostro alter ego digitale saranno concesse solo 16 caselle da riempire. Questa novità è gradevole ma del tutto accessoria.

Il realismo si riscontra anche nella tipologia di enigmi da affrontare, tutti di stampo puramente classico (“raccogli l’oggetto X e combinalo con quello Y”). Niente più enigmi logici, se non nella prova finale. Questo elemento sarà sicuramente apprezzato dai puristi delle avventure e d’altronde garantisce che ogni prova affrontata sia ben inserita nel contesto. I dialoghi implementati sono imbarazzanti, scarsi per varietà e difficilmente originali. Sarà addirittura possibile individuare un assassino senza avere l’opzione di dialogo per smascherarlo al momento opportuno… La longevità del lavoro spazia dalle dieci alle dodici ore, decisamente poco per un’avventura che inizialmente vuole apparire non lineare ma che poi sfocia, già da metà gioco, nella classica staffetta a tappe. Tuttavia l’effetto combinato di un realismo forte e una buona serie di enigmi ingegnosi sopperisce a questa difficoltà e motiva il giocatore a proseguire per scoprire se le sue previsioni son giuste.

Il versante grafico è disastroso. Il motore grafico è in real 3d a telecamera fissa. Sbalorditivo l’esiguo numero di poligoni che compone gli scenari, chiaramente scarni per esigenze di copione ma anche scarsamente interattivi e poco ispirati o evocativi. Vergognoso invece il design dei personaggi principali, più rassomiglianti a manichini fuori sincro, senza espressioni facciali e con una rigidità evidente. Non prendiamoci in giro: il comparto grafico è importante e così come un testo presentato bene ispira la lettura, anche un’avventura con animazioni fluide e una grafica convincente ispira al buon gioco e all’immedesimazione. Di tutt’altro livello risultano invece gli eccezionali FMV di intermezzo, realizzati con una regia accattivante ed un livello di dettaglio cinematografico. Un vero e proprio fiore nel deserto. Il versante audio è invece discretamente curato e alcune musiche risultano piuttosto azzeccate.

Giudizio Finale: SL2 è una avventura grafica che unisce innovazione, ottimi enigmi e realismo, proponendo una storia banalotta e senza ispirazione artistica (un rozzo rimescolamento di Saw?), ideata bene su carta ma in realtà gravata da ristrettezze di ambienti, concept design e costruzione dei personaggi. Con una grafica traballante e poco curata, ha un unico pregio rispetto al proprio predecessore, ossia un finale autoconclusivo. Il lavoro riflette la scarsità di budget con cui SL2 è stato realizzato, tra evidenti problemi di tempo. Still Life 2 rimane comunque una piacevole ventata di novità nel panorama delle avventure grafiche. Il mio voto finale per Still Life 2 è 7.5.

Non ci sono solo ballottaggi e referendum (ovviamente moooolto importanti) in giro. E’ tempo di votazioni anche per la piccola comunità italiana di Avventure Testuali!

Vi presento ADA:Ada2-AvventuradellAnno copia

Potete trovare le avventure in gara per il 2008 qui. Nella stessa pagina sono elencate le modalità per il voto! Mi raccomando! Giocate anche solo un paio di avventure e votate, votate, votate! Votare è facile, basta mandare una email 🙂

Tra le avventure in gara ricordo tutte quelle recensite nella sezione Interactive Fiction qui a NonUnSoloSpettacolo, tuttavia ce ne sono altre ancora che aspettano solo di essere giocate ed apprezzate!

Dimenticavo…ovviamente tutte le avventure testuali sono GRATUITE! Quindi si tratta di divertimento senza impegno!

Il Sacerdote dell’Aere è la seconda delle due classi disponibili in Frammenti di Identità.

Si tratta essenzialmente di una classe curatrice, basata sull’eleganza e sulla tattica. Ogni Sacerdote in effetti ha la possibilità di curare le proprie ferite e prolungare dunque il combattimento, ma queste dinamiche non saranno lineari come nella maggior parte degli RPG.

Un Sacerdote che cura vedrà anche i propri poteri offensivi e curativi crescere. Un Sacerdote che ricorrerà ad incantesimi offensivi potrà al contempo curarsi. Ogni incantesimo offensivo potrà diminuire l’intensità delle cure. Dunque si dovrà cercare il giusto equilibrio tra offesa e difesa, la giusta tattica tra danno e cura.

Il Sacerdote dell’Aere potrà anche contare su un potenziamento peculiare, che gli permetterà di volteggiare nell’Aere ed evitare le mosse nemiche, oppure di eseguire spettacolari mosse d’attacco con la propria arma, un elegante e micidiale bastone d’argento e cristallo.

Nella versione alpha di Frammenti di Identità era presente solo la Classe del Sacerdote dell’Aere, con ben 16 mosse disponibili e circa 24 combinazioni possibili di abilità ed incantesimi, grazie al peculiare Combat Evolution Skill System implementato per la prima volta in Frammenti ed ideato da Massimo S. Visto l’anticipo rispetto alle scadenze della Orgc, Massimo pensò ad una seconda classe, con un numero lievemente maggiore di combinazioni, che arricchisse lo scenario di Frammenti, così nacque l’Animista delle Selve.